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STATUTO REGNO DEI QUENDI
Manifesto GDR
Descrizione gilda
Appendice A: Consigli per giocare di ruolo
Appendice B: Descrizione generica elfi
Appendice C: Usi e costumi dei Quendi
Partecipare ad un MUD equivale ad immergersi in un universo fantastico:
si crea un personaggio e lo si fa vivere in questo mondo dimenticandosi
di quello reale. Una prospettiva affascinante che però rischia di
trasformarsi in un'esperienza frustrante, quando l'ambiente che troviamo
o il nostro stesso comportamento non aderisce allo spirito, alle convenzioni
o al tema del MUD. Così i nuovi arrivati si ritrovano spesso in un ambiente
in cui l'interpretazione viene lasciata da parte, prediligendo aspetti più
disimpegnati del gioco, come avanzare di livello e collezionare gli oggetti
migliori. Ma giocare di ruolo significa anzitutto socializzare con gli altri,
tenendo presente che l'interazione deve avvenire tra i personaggi e non tra
i giocatori, altrimenti non ci si discosta da una semplice chat.
Purtroppo non tutti giocano di ruolo, non si calano nei panni del
proprio personaggio; il risultato è che agiscono e parlano in modo affatto
stonato rispetto all'ambientazione del gioco, arrivando a menzionare i numeri
che stanno dietro alla baracca (il valore delle statistiche, ad esempio).
Inoltre si "manovra" il proprio personaggio senza tenere in alcun conto le
sue caratteristiche razziali e culturali (nani e orchi grandi amici,
elfi con 10 amanti, ecc.), cosa che inevitabilmente rovina l'atmosfera di una
sessione.
Non mancano canali di comunicazione (detti ooc, offrpg, e con altri nomi)
per scambiarsi messaggi tra giocatori, chiedere spiegazioni agli altri,
o semplicementi salutarsi quando si "entra" o si "esce" dal mondo; ma questi
canali vanno usati in modo corretto, con parsimonia e non mentre si è nel
bel mezzo di una sessione di gioco di ruolo.
Il divertimento non è proporzionale al livello del proprio personaggio!
Non ha senso cercare di diventare Titani il prima possibile, anche perché
in questo modo si perde molto di quello che il MUD ha da offrire livello
per livello. Lo scopo del gioco è quello di creare delle storie interagendo
con gli altri, cercando di interpretare il proprio ruolo in maniera coerente
nelle diverse situazioni che ci si presenteranno o che noi stessi inventeremo.
Ma non basta che si condividano i principi sopra esposti, la fase successiva
consiste nel comprendere gli elfi e il modo di giocarli. Non si tratta di
presunzione o del fatto che un elfo deve risultare in una certa maniera
piuttosto che in un'altra, è semplicemente necessario che si abbia la stessa
visione dell'elfo affinché ci si senta a proprio agio all'interno del gruppo
che si intende formare. Chiarito questo, non resta che definire e convenire
sull'ELFICITIA (TM, copyright Arsil 2003), quali sono le caratteristiche
fisiche e morali degli Elfi, e le abitudini e i costumi della loro società.
L'appendice B e l'
appendice C cercano di far luce su questi aspetti
e forniscono informazioni e suggerimenti per prendere confidenza con
l'ambiente e l'atmosfera che abbiamo creato.
L'ispirazione proviene dalle opere di Tolkien,
ma non è necessario essere degli esperti o aver letto le sue opere
(operazione comunque consigliata) per entrare a far parte di questa
associazione di personaggi giocanti.
Quendi: originario nome degli Elfi, il cui significato è "Coloro
che parlano con voci". La scelta di questo nome rispecchia la volontà
di anteporre ad ogni altro aspetto del gioco la parola, il concetto
chiave dei MUD basati su testo.
Il Regno dei Quendi si occupa di curare e preservare la bellezza di queste
terre, e di allontanare e combattere la stanchezza e la corruzione. In altri
termini, come giocatori ci impegniamo a promuovere e divulgare
(soprattuto tramite il buon esempio) un modo di giocare corretto
rispetto alle regole, e che privilegi in modo particolare
l'interpretazione del personaggio, l'educazione e il divertimento altrui
prima del proprio. I Quendi sono elfi che amano Silmaril e vogliono
renderlo un posto meraviglioso e vivibile. Gli ideali che perseguiamo
sono splendore, eccellenza e gioia. Cercheremo di avvicinarci ad essi
attraverso amicizia, lealtà, generosità, sacrificio, amore, coraggio
e passione. Grande attenzione verrà dedicata all'accoglienza dei nuovi
avventurieri. Per quanto riguarda il combattimento, più che all'atto
in sè stesso (più che alla vittoria stessa, perché no?), viene dato
risalto alle circostanze, all'atmosfera e alla solennità della
situazione (per carità, anche ai lati buffi e comici ovviamente, dopo
tutto siamo qui per passare il tempo lietamente, ma vivere situazioni,
anche concitate, in modo "serio" può essere fonte di soddisfazione,
gratificazione e divertimento). Alla lotta comunque preferiamo la
cultura del nostro popolo e le sue tradizioni, la gioia e il sano
divertimento. In tal senso periodicamente sono previsti diversi
avvenimenti, sia interni alla gilda che "globali", per rendere il gioco
più vario e eccitante. Grande attenzione
viene posta nell'organizzazione di quest, avventure, feste e gare per
mettere in risalto le qualità e la destrezza della nostra bella razza.
L'interpretazione pura è la chiave del nostro gioco, condizione
indispensabile per la longevità del personaggio e per non annoiarsi, è
vietato esularne se ciò non è gradito alle persone con cui stiamo; se
proprio bisogna farlo, lo si faccia con i canali opportuni e comunque in
modo misurato, altrimenti si rischia di rovinare il gioco altrui.
Chiaramente non togliamo la libertà di parlare di quello che ci pare,
ma ci imponiamo di farlo preoccupandoci di non dar fastidio agli altri.
Esempio banale: non si può parlare di continuo con un'altra persona
(presente o meno) mentre si sta cercando di conquistare un castello,
rovinerebbe l'atmosfera e il pathos. O si fa una cosa o se ne fa
un'altra. Non vogliamo imporre rigide e antipatiche restrizioni,
ma invitiamo a riflettere su questo genere di questioni.
I Nobili sono responsabili di tutto il Regno e devono conoscerne ogni
aspetto. In particolare ognuno di loro si occupa di monitorare i settori di
sua competenza (cioè quelli che sceglie o gli vengono assegnati).
Re/Regina: guida morale del popolo, nonché comandante supremo dell'esercito
in caso di conflitti di grandi proporzioni.
Il suo potere è pace, la sua gioia è come aria che si respira e il suo
pensiero fluisce come una corrente tranquilla dalle vette alle pianure.
Governa con giustizia e saggezza, senza privarsi dei consigli del suo popolo.
Principi/Principesse: aiutanti e consiglieri fidati del(la) Re(gina),
possono svolgerne le mansioni e farne le veci in caso di una sua
prolungata assenza.
La popolazione è divisa e organizzata in Casate, guidate da un Signore o una
Dama, con una loro organizzazione interna (comprendente una Compagnia, cioè
una truppa dell'esercito). I Nobili appartengono alla Casa Reale, di cui
il Re (o la Regina) è il Signore (o la Dama).
Le Casate (o Case) manifestano la suddivisione sociale del Popolo dei Quendi.
Ciò che lega i membri di una stessa Casa è l'affinità; questa può essere
rappresentata da un rapporto di parentela o di amicizia. È questa affinità
con uno o più membri di una Casata che aiuta a scegliere a quale aggregarsi.
I nuovi Quendi trovano asilo presso la Casa Reale. Possono rimanerci a tempo
indeterminato o fino a quando non decidono di unirsi ad una delle altre o di
crearne una nuova. Ogni Casa ha un responsabile diretto, insignito del titolo
di Signore o di Dama, che, oltre all'onore di esserne a capo, ha l'onere di
risponderne personalmente, nel bene e nel male. Le Casate possono anche
crearsi, previa autorizzazione dei Nobili, una propria organizzazione interna
se lo ritengono opportuno e se la cosa può vivacizzarle. Nulla di complicato,
una struttura lineare a pochi livelli. Ad esempio si potrebbe semplicemente
creare un'ulteriore gerarchia all'interno della Casa, in modo che il Signore
(o la Dama) abbia dei Consiglieri. La cosa importante è che lo scopo di
queste cariche sia di creare maggiori opportunità per giocare di ruolo, non
deve essere un modo per far sentire alcuni più importanti di altri.
Gli Ordini rappresentano la comunione di interessi dei propri membri. Ciò
che lega i membri dello stesso Ordine è quindi la passione per l'aspetto di
cui si occupa quel particolare Ordine. Non è obbligatorio appartenere o
iscriversi ad uno di questi Ordini, ma è comunque consigliato, se non altro
perché fornisce (a voi stessi e a chi si rapporterà con voi) maggiori spunti
e occasioni per giocare di ruolo. Come avviene per le Casate, i capi degli
Ordini ricevono, con qualche notevole eccezione, il titolo di Signore o Dama
del relativo Ordine.
Il riferimento alla Classe di un Personaggio è sempre implicito. Ovviamente
a seconda della Classe (ciò che il suo stesso nome suggerisce o il possesso
di certe abilità) ci si sentirà più a proprio agio in certi Ordini piuttosto
che in altri, ma essa non deve rappresentare un ostacolo. Non c'è nulla di
strano ad esempio che un Guerriero si occupi di lenire ferite e sofferenze,
perché pur non avendo la sua classe direttamente a che fare con tali concetti,
può sempre usare oggetti curativi e comunque non è necessario far riferimento
alla magia, si possono usare semplicemente bende, fasciature e cose del genere,
oltre che fornire l'altrettanto importante sostegno morale.
Non si può appartenere contemporaneamente a più Ordini. Per non appesantire
troppo le cose, la lingua elfica verrà usata solo per i titoli nobiliari,
signorili e militari. Ma, a prescindere da titolo e ruolo ricoperto in una
Casata o in un Ordine, ogni Quende ha la possibilità di chiedere udienza
presso l'Anello della Sorte per presentare le sue proposte, magari proprio
la creazione di una nuova Casa o di un nuovo Ordine.
Uno degli Ordini è l'esercito, detto Armata delle Stelle, formato da:
UFFICIALI
1 Comandante: capo effettivo dell'esercito
1 Araldo: ambasciatore, vessillifero, suonatore di corno
N Capitani: Cavalieri a capo di una truppa
CAVALIERI DELLE STELLE E SCUDIERI
N Cavalieri: combattenti che eccellono per qualità morali e marziali
N Scudieri: soldati semplici
Il fatto che l'unica istituzione presentata sia di tipo militare non deve
ingannare: basta un nemico per provocare una guerra, ma essa è solo uno degli
aspetti, e non il principale o il preferito, di cui la gilda si occupa.
È infatti prevista la possibilità di creare nuove istituzioni, all'interno
di una Casa o globali, soprattutto grazie all'iniziativa dei membri, in modo
da rendere disponibili ulteriori cariche da ricoprire; ma, a prescindere da
queste, tutti all'interno del Regno hanno pari dignità e godono degli stessi
diritti di ogni altro.
Livello: da 15 in poi
Allineamento: positivo
Razze: elfi e mezzelfi
Classe: nessuna restrizione. Associamo la classe ad un insieme di abilità,
il nome della classe è solo un modo per identificare questo insieme (un elfo
ladro non si metterà certo a derubare la gente per vivere, un elfo mercenario
non si farà certo pagare per uccidere qualcuno, ecc.)
Flag: dipende, da valutare soprattutto come il PERSONAGGIO (perché a lui
ci si rivolgerà) risponde alla domanda "Come mai sei ricercato?".
Suggerimento: provate a parlare di errori di digitazione...
Possono far richiesta di accesso solo Personaggi che non appartengono
ad altre gilde
Possono far richiesta di accesso solo Giocatori che non hanno
altri Personaggi in altre gilde
Far parte del Regno dei Quendi comporta l'adozione di un certo stile di gioco
da parte del Giocatore e di un certo stile di vita da parte del Personaggio.
L'appendice A contiene dei consigli sulla costruzione
di solide fondamenta per giocare di ruolo.
MODALITA' D'ACCESSO
Per entrare nella gilda si deve superare un periodo di prova in cui si verifica
la presenza di certi requisiti e si valuta il comportamento e l'atteggiamento
del richiedente, la sua idoneità insomma. Ci piacciono gli Elfi ispirati al
mondo di Tolkien o comunque che mostrino le marcate peculiarità che li
caraterizzano (questo però non deve spaventare, anche se non si ha
familiarità con questi concetti, essi si possono facilmente apprendere tramite
la lettura delle appendici e la frequentazione dei Quendi).
Non ammettiamo un'interpretazione piatta e vuota, in cui non si vede la
differenza con un umano o un nano ad esempio. Vogliamo un'identità
razziale, ma altrettanto cerchiamo, fra di noi, distinzione e
originalità, evitando di essere banali e sfruttando al massimo la
nostra creatività e fantasia.
Requisiti fondamentali: divertire prima gli altri e poi se stessi; fare
e promuovere il gioco di ruolo; correttezza ed educazione. Fare un elenco
di norme da rispettare sarebbe estremamente noioso, ci affidiamo al buon
senso e alla saggezza che tutti gli elfi dovrebbero possedere. Oltre a
rispettare questi capisaldi, saranno suggerite delle abitudini e dei
comportamenti, una sorta di etichetta alla quale è bene attenersi,
almeno per quanto riguarda il comportamento ufficiale quali membri della
gilda, lasciando invece maggiore libertà, entro certi limiti,
all'individuo, purché non macchi l'immagine della gilda.
Si da per
scontato che chi fa richiesta di entrare abbia letto interamente il
contenuto di questo documento e lo approvi incondizionatamente.
ESPULSIONE
Non esistono regole generali, in presenza di particolari circostanze si
valuterà la situazione e nei casi più gravi si provvederà ad un
allontanamento temporaneo o all'espulsione.
NOTE FINALI
La gilda è riservata a elfi e mezzelfi, ma si occuperà di aspetti
che coinvolgono l'intera comunità. Non si tratta di un gruppo di persone
che si chiude escludendosi dagli altri, ma, al contrario, un gruppo di
persone che si uniscono per aiutare gli altri. Come? Fornendo una base
di giocatori corretti, affidabili e disponibilissimi a giocare di ruolo!
Gli elfi odiano alcune
razze, il comportamento dei membri della gilda non può prescinderne,
le eccezioni, anche se dettate da particolari circostanze, saranno
difficilmente tollerate. Uno dei concetti fondamentali è separare
l'amicizia tra giocatori da quella tra personaggi, tenere ben distinta
una chiacchierata con il gioco di ruolo. Lo scopo di questa gilda è
quello di avvicinare persone con la stessa filosofia di gioco, se sono
state redatte rigide regole di ammissione e si tiene molto al
comportamento dei membri, è solo per evitare che l'esperienza di chi si
unisce a noi non condividendone lo spirito risulti deludente o frustrante.
APPENDICE A: Consigli per giocare di ruolo
DESCRIZIONE
La descrizione non è altro che l'aspetto del proprio personaggio e offre
già di per sè molti spunti per il gioco di ruolo. Nello scrivere la
descrizione bisogna cercare di includere tutto quello che una persona di
fronte al personaggio vede, ma solo dal punto di vista estetico, senza
ad esempio "suggerire" le sensazioni che l'osservatore potrebbe provare.
Esempio da non imitare:
I suoi occhi sono del colore del mare e guardandoli ti senti annegare.
Anche perché se l'osservatore è un troll dubito che possa commuoversi!
Includere informazioni sulla corporatura, la fisionomia, i capelli,
gli occhi, le altre caratteristiche salienti e infine l'abbigliamento,
che possiamo considerare come ciò che sta sotto (o sopra) l'armatura (ho sempre
ripudiato l'idea che quando non si indossa l'armatura si è nudi).
A tal proposito consultare l'appendice B.
Poche righe sono sufficienti, l'importante è che la descrizione non si
riduca a quattro parole messe in croce, ma che non sia nemmeno troppo
lunga per evitare di addormentarsi mentre la si legge e per non creare
problemi di visualizzazione.
PERSONALITA'
Il punto cardine del gioco e la fonte maggiore di divertimento consiste
nell'assegnare un'identità al personaggio, sviluppare la sua personalità,
far maturare il suo carattere e agire coerentemente in base ad esso.
Alcuni preferiscono avere fin da subito un carattere completamente definito,
mentre altri partono da un semplice concetto iniziale per poi far evolvere
la propria personalità in base alle esperienze e il gioco di ruolo.
Quest'ultima possibilità calza a pennello agli elfi dato che essi
sono considerati maturi solo intorno ai cinquanta anni
(naturalmente non è obbligatorio aspettare di spegnere così tante
candeline per comportarsi da adulti, significa solo che ci si può
prendere tutto il tempo necessario per diventare grandi).
Una cosa che può aiutare a costruire le fondamenta del personaggio è
la scrittura della sua storia, a partire dai suoi natali fino al
diciottesimo anno. Evitare cose stravaganti come l'essere nati in un'altra
dimensione ed essere arrivati su Silmaril attraverso una porticina su un
albero! Perché ricorrere a simili forzature?
Nella storia si possono includere le esperienze che più ci hanno
segnato, si può parlare dei genitori e di altri parenti, del luogo di nascita
(il nostro stesso regno, la dolce Eldamar, una regione facente parte di
Silmaril oppure una comunità elfica imprecisata in un luogo imprecisato),
degli hobby
(passeggiare, esplorare, cucinare, pescare, scrivere, scherzare, ecc).
La società degli elfi è fortemente basata sulla famiglia, quindi sarebbe
interessante stabilire, anche a posteriori mettendosi d'accordo con altri,
legami di parentela di tipo padre-figlio, fratello-sorella, cugino-cugina,
cosa che risulta utilissima per la costituzione delle Casate, anche se
non per forza ci devono essere vincoli di sangue per legarsi ad una Casa.
Anche su queste tematiche l'appendice B e l'
appendice C possono fornire indicazioni utili.
NOTA FINALE
Non ha senso ricreare un personaggio noto (impersonare Frodo ad esempio):
oltre a essere banale e scontato, sarebbe fuori luogo
e dubito che gli altri asseconderebbero una scelta simile.
Meglio ispirarsi ai personaggi, al loro carattere, ma creare qualcosa di
originale mettendoci del proprio. Più che ai singoli personaggi sarebbe
meglio prendere le peculiarità della razza che si sceglie (agli hobbit piace
mangiare, fare regali, divertirsi e così via) per delineare il carattere
del proprio personaggio, carattere che va poi personalizzato (ma senza stonate
trasgressioni) per non avere stereotipi ma esemplari unici, perciò molto più
preziosi!
ASPETTO
Gli elfi sono molto alti e snelli. Non sono mai grassi o magri, e hanno una
corporatura proporzionata. Hanno la pelle chiara. I capelli generalmente
sono bruni (o addirittura neri) e biondi, più raramente argentati, castani
e perfino rossicci. Le orecchie sono leggermente appuntite, a forma di foglia.
Gli occhi possono essere scuri o grigi, più raramente blu o verdi (di solito
associati ai capelli biondi).
INDUMENTI (puramente indicativi)
Maschili: tuniche, mantelli, calzoni, vesti, casacche, camice e cotte.
Femminili: gonne, camicette, tuniche, vesti e corpetti.
ATTEGGIAMENTO
Quando sono felici sorridono e ridono spesso; quando sono tristi, possono
essere depressi e sconvolti, ma di solito appaiono semplicemente turbati.
Anche se arrabbiati tendono ad essere pazienti, preferiscono lasciar
perdere anziché litigare. Possono usare parole dure o contrite e la loro
postura diventa rigida, ma raramente alzano la voce o imprecano.
Anche se hanno una brutta giornata ritrovano presto il loro buon umore.
Vedono gli aspetti belli più che i brutti: sono molto ottimisti.
Ma se la situazione lo richiede la loro collera può diventare terribile.
SESSUALITA'
Non vivono la sessualità come gli umani. Sono riservati, raffinati,
gentili, romantici, non sono nè maliziosi nè trasgressivi. In pubblico
possono baciarsi (castamente) o camminare mano nella mano, ma andare
oltre non fa parte della loro cultura/società. Non si vestono mai in
modo volgare o provocante (nè le elfe hanno curve abbondanti).
In amore sono molto passionali, ma all'unico scopo di procreare,
e le loro relazioni si manifestano solo all'interno del matrimonio.
MATRIMONIO
Gli Elfi si sposano una sola volta nella vita, per amore o comunque
per libera scelta di entrambi. Non divorziano e non si risposano,
rimanendo in vedovanza perenne in caso di morte del coniuge.
Quindi non si fidanzano alla leggera: non ingannano nè sono facilmente
ingannabili, inoltre il loro spirito ha il sopravvento sui desideri carnali.
Gli elfi hanno pochi figli, uno solo di solito (perché la
gravidanza porta via alle elfe molte energie).
NOMI
Il nome dovrebbe avere un suono vagamente elfico (e possibilmente avere
anche un significato traducibile). Non è obbligatorio
naturalmente, ma è inutile dire che il nome ha una grandissima
importanza, ed avere un nome "in tema" caratterizza ancora meglio il
proprio personaggio e l'ambiente in cui è inserito.
È possibile cambiare il proprio nome (facendo richiesta agli immortali),
se non si è soddisfatti o se ne vuole ricercare uno più adatto.
Una soluzione meno radicale, se si è ormai affezionati al nome scelto
in prima battuta, consiste nel creare un soprannome
da usare come parte del "titolo".
ALTRE CARATTERISTICHE
Gli elfi hanno una grande capacità di riprendersi da ferite e infezioni,
quindi cicatrici e bruciature non rimangono sulla loro pelle.
Si ammalano raramente e solo in circostanze straordinarie.
Hanno una vista acuta e penetrante, in generale i loro sensi sono più
sviluppati rispetto agli umani. Sono dotati di grande bellezza e si muovono
con grazia ed eleganza, quasi senza produrre rumore.
Hanno voci chiare e melodiose e sono
le creature più versate per la musica, la poesia e l'arte in generale.
ABITAZIONI
Gli elfi dimorano nei boschi (in semplici capanne o case sugli alberi),
in caverne oppure, se trovano un luogo sicuro e riparato, in città
costruite sopra alture o sulle rive di mari o laghi.
NATURA
L'amore degli elfi per la natura è totale: il cielo, il mare, la terra,
le cose che crescono e hanno radici, i pennuti e gli animali terrestri
sono rispettati, protetti e tenuti in altissimo conto. Le Stelle e gli
Alberi sono senza dubbio le cose che più li commuovono.
FAMIGLIA
La società elfica è basata sulla famiglia e i legami di parentela sono
importantissimi. Le famiglie di solito hanno un solo figlio, ma possono
comunque diventare molto grandi poiché i parenti più stretti tendono
a vivere tutti insieme. Anche se distanti, gli elfi pensano continuamente
ai loro cari, e, maggiore è il tempo per il quale sono separati, maggiore
è la loro gioia nel ritrovarsi.
ALTRO
Gli elfi amano organizzare feste e banchetti. È gente tranquilla e
pacifica che vive un po' isolata rispetto al resto del mondo ma non
se ne esclude. Gli elfi hanno la particolarità di non dormire, o
meglio, il loro leggerissimo sonno consiste nel chiudere gli occhi
(possono anche restare in piedi) e rimanere in uno stato a metà
strada tra il sogno e la veglia, rammentando il passato (hanno una
formidabile memoria) e riflettendo sul presente.
In generale gli Elfi sono piuttosto schivi nei confronti delle altre razze,
talora anche con Elfi di stirpi da lungo tempo disgiunte dalla loro o che
hanno perso la loro identità allontanandosi da quelli che sono i caratteri
peculiari della loro natura. Inizialmente sono prudenti e sospettosi, ma,
una volta messa da parte la diffidenza e instaurata un'amicizia, si mostrano
per quello che sono, vale a dire gente buona, leale e generosa.
RAPPORTI PARTICOLARI:
NANI: sempre scarsa è stata, in generale, l'amicizia tra Elfi e Nani, benché
sia gli uni che gli altri potrebbero trarne grandi vantaggi. Non vi è neanche
aperta ostilità, beninteso, e può anzi capitare che i due popoli stringano
alleanze o che tra i loro membri nascano grandi amicizie.
DROW: l'odio per gli Elfi Scuri è spesso misto a nostalgia e rammarico per il
fatto che un tempo i due popoli erano la stessa cosa, ma poi essi si sono
scissi e hanno cambiato i loro costumi, divenendo malvagi.
NEMICI e RAZZE ODIATE
Orchi, Troll, Lupi, Draghi, Vampiri e Ragni sono le creature per le quali
gli Elfi non provano nè amore nè compassione. I rappresentanti
della famiglia degli Orchi (Orchi, Orchetti, Koboldi, ...) sono i nemici
storici e i più odiati, originati a invidia e scherno degli Elfi.
Il Regno dei Quendi è una monarchia. I Nobili che la guidano hanno compiti
rappresentativi e amministrativi, per lo più
formali. Le loro cariche sono permanenti, a meno di eventi eccezionali
(ritiro, ad esempio). In caso di assenza, anche prolungata, di uno di loro
gli altri nobili baderanno alle sue mansioni e ne faranno le veci, ma senza
possibilità di ricoprire il suo ruolo o sostituirlo. La nobiltà non è
ereditaria nè acquisibile attraverso unioni matrimoniali.
Per quanto riguarda gli altri ruoli disponibili nel regno, universali o
relativi ad una Casata, essi sono più flessibili e permettono, in base
alla crescita demografica, di avanzare e "fare carriera".
Ma si tenga presente che non è affatto necessario ricoprire o meno un
ruolo particolare per poter partecipare attivamente alla vita del regno,
le attività e le iniziative più interessanti infatti partono spesso dai
singoli individui, ed essi volendo possono proporre la formazione di nuove
associazioni, comitati temporanei e così via.
In ogni caso all'interno del Regno si vuole un ambiente non competitivo,
molto rilassato, in cui tutti si sentano a proprio agio, in cui ci si
diverta e si viva tranquillamente, cercando di risolvere i problemi
col dialogo, in modo pacato e con la massima correttezza.
RISPETTO e REVERENZA
Lungi dall'idea di imporre una scala sociale, si chiede semplicemente di
rispettare e trattare educatamente ogni abitante del Regno. Per quanto
riguarda la gerarchia militare questo aspetto dovrà essere ancora più
accentuato, badando bene che gli ufficiali dell'esercito non hanno alcun
diritto nei confronti di chi non è arruolato (tale concetto si applica
anche ad altre istituzioni, esistenti o future). Nei confronti di
Nobili, Signori e Dame, più che di reverenza (e mai e poi mai di sudditanza),
si parlerà
di grande rispetto e gratitudine per il lavoro che svolgono, poiché essi
amano il Regno e i suoi abitanti come fossero dei figli e agiscono solo
in funzione del loro benessere e della loro felicità.
CONDOTTA
Gli elfi arruolati nell'Armata delle Stelle (ma anche gli altri) sono
tenuti ad avere un comportamento esemplare e irreprensibile in ogni
circostanza, non devono lasciarsi trascinare in situazioni deprecabili
da offese o altro, e non devono lanciarsi in iniziative personali che
possano recare danni diretti o indiretti al Regno o ad uno qualunque
dei suoi membri. Consultare i più esperti in caso di imbarazzo.
Si preferisce che eventuali conflitti, di piccole o grandi dimensioni,
con gilde o individui singoli, siano in qualche modo "controllati"
(non pianificati nei dettagli ovviamente, altrimenti non c'è gusto)
o fatti sotto forma di quest, per evitare che le cose vadano male, e
purtroppo sappiamo bene che spesso è proprio quello che accade
FRATRICIDIO
Lo spargimento di sangue elfico ad opera di elfi corrisponde al reato di
fratricidio e comporta provvedimenti severissimi (con tutta probabilità
l'espulsione dal Regno).
ASSISTENZA
Gli abitanti del Regno dei Quendi sono tenuti a fornire assistenza ai
giovani avventurieri che timidamente si affacciano per la prima volta
su queste terre, siano essi amici o nemici. Attenzione! l'aiuto fornito
non dovrà in nessun caso essere di tipo materiale (ad esempio soldi
o equipaggiamento), non dovrà svelare cose che è bello scoprire da
soli (dove si trova un certo oggetto), non dovrà fornire indicazioni
troppo esplicite (per arrivare là vai 3 volte a nord e 2 a est), o
rimuovere ostacoli che si possono superare da soli o in gruppo aspettando
il momento giusto per farlo. A prescindere dal gioco di ruolo, bisogna
fornire solo informazioni necessarie a poter iniziare a giocare, il resto
deve essere appreso tramite esperienza personale e scontando sulla propria
pelle gli errori commessi.
Inoltre sarebbe buona cosa indicare, ma senza imporre nulla, al giovane
avventuriero uno stile di vita sano, in modo che cresca con solidi principi.
Traduzione: spiegategli, se possibile restando nei panni del Personaggio
anziché del Giocatore (ma so bene che la maggior parte delle volte il tempo
a disposizione non lo consente), cos'è il GDR, scoraggiate l'assurda idea
che lo scopo è arrivare il più presto possibile all'ultimo livello,
spiegate che nei MUD nessuno vince, lo scopo è inventare delle belle storie
e divertirsi a viverle.
È severamente vietato, ai fini di un corretto e coerente gioco di ruolo,
prestare aiuto o intrattenere rapporti amicali con membri di razze nemiche
degli elfi (vedere il trattato sulla diplomazia). In situazioni difficili
(dover recuperare gli oggetti dal proprio cadavere) si tende a perdere la
testa e a mettere da parte il gioco di ruolo, ciò non giustificherebbe
la trasgressione di questa regola, anzi dimostrerebbe che lo spirito con
cui si gioca non è quello adottato in questo regno. Chi non interpreta
il ruolo del suo personaggio non può pretendere che chi si cala in una
parte smetta di farlo per risolvere il grande problema che lo affligge.
Problema poi! Il gioco consiste anche nel risollevarsi dopo una caduta.
Agendo diversamente si alimenterebbe un tipo di gioco che i Quendi, oltre
a ripudiare e condannare con fermezza, cercano di allontanare da Silmaril.
PROPAGANDA
È vietato fare propaganda al Regno dei Quendi. Il primo passo deve essere
fatto dagli "esterni", qualora si mostrassero interessati o semplicemente
curiosi, il Quende potrà fornire informazioni. D'altro canto molto di
quello che c'è da sapere è di pubblico dominio. Il Regno punta sulla
qualità dei suoi abitanti, non sul numero.
CANALI e COMUNICAZIONE
Prestare la massima attenzione al corretto uso dei canali, evitare di
urlare o gridare per delle sciocchezze. Il gioco di ruolo si fa "in piccolo"
e col passaparola, se è fatto bene diventerà grande da solo.
Inoltre, quando si chiacchiera tra Giocatori, lo si faccia in un luogo
opportuno, onde evitare situazioni di disagio a chi intende giocare di ruolo.
Fare quattro chiacchiere capita a tutti, ma
il MUD non è il luogo adatto a fare grandi conversazioni che non abbiano
a che fare con il suo tema, o, volendo essere ancora più restrittivi,
che non rientrino nel gioco di ruolo.
Il codice cavalleresco descrive il comportamento da adottare e le regole
a cui attenersi nei Duelli:
Entrambi o nessuno con sanctuary e, se rilevante, protection;
Niente oggetti curativi (pozioni, pillole, bacchette, ...);
Niente soffi (i vari breath);
Niente armi avvelenate nè veleni;
Vietato cambiarsi (indossare oggetti) durante il combattimento;
Vietato rubare l'arma dopo aver disarmato l'avversario.
Non usare oggetti curativi nemmeno nei normali combattimenti serve a misurare
l'effettivo valore di un lottatore o del suo gruppo, rende lo scontro più
emozionante e soprattuto ridimensiona il reale valore dei curatori. Esistono
avversari adatti per ogni gruppo, qualunque sia la nostra esperienza.
Gli Elfi sono divisi in varie stirpi, e anche se nel Regno dei Quendi essi
sono perfettamente integrati e quasi non badano alle loro piccole differenze,
queste rappresentano comunque una ricchezza.
Elfi Verdi (o Silvani o Lindar): prediligono vivere e abitare nei boschi,
sono i più versati per la musica e i più innamorati della natura, inoltre
sono i migliori arcieri. Hanno capelli biondi o castani e occhi blu o verdi.
Indossano abiti verdi e marron per mimetizzarsi nelle foreste.
Elfi Grigi (o Sindar): grandi viaggiatori e navigatori, amano molto i
boschi, i fiumi e il mare. Possiedono, tra tutti gli elfi, le voci più
belle. Hanno i capelli argentati o bruni, gli occhi sono scuri o
castani. Indossano abiti grigi e verdi.
Elfi Alti (o Noldor): sono più "cittadini", ma vivono anche nelle
caverne. Hanno una grande sete di conoscenza, amano i linguaggi, le
gemme, e tutte le cose nate dall'abilità e dalla destrezza delle loro
mani. Hanno i capelli corvini e gli occhi grigi. Si vestono in modo
dignitoso ed elegante, prediligendo il colore azzurro.
Elfi Chiari (o Vanyar): gli elfi più nobili, saggi e belli.
Hanno il rapporto più intimo con le divinità e amano massimamente la poesia.
Hanno capelli dorati e occhi chiari, verdi o celesti,
e sono bianco vestiti.
Il nome è un aspetto molto importante di un Elfo. Di solito il suo
significato riflette una caratteristica saliente della persona che
lo porta. Ci sono quattro tipi di nomi:
Nome-Paterno: il nome dato a un elfo da suo padre, di solito è il nome
usato normalmente per riferirsi a quel particolare elfo;
Nome-Materno: il nome dato a un elfo da sua madre, può essere profetico
(viene affidato subito dopo la nascita) oppure la madre aspetta (anche molti
anni) che il figlio manifesti le sue inclinazioni prima di affidarglielo;
Soprannome: una sorta di nomignolo affidato all'elfo da qualcun altro,
soprattutto a titolo di onore o ammirazione;
Nome-Scelto: nome scelto da un elfo per se stesso, in base ai propri gusti
o perché riflette un particolare evento della sua vita.
Non è obbligatorio seguire queste convenzioni, ma chi è interessato
può richiedere maggiori informazioni e supporto per la scelta del nome.
Sito ufficiale:
http://xoomer.virgilio.it/regno_dei_quendi/
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