Passeggiando nella cittadina di

Silmaril
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STATUTO REGNO DEI QUENDI

Manifesto GDR
Descrizione gilda
Appendice A: Consigli per giocare di ruolo
Appendice B: Descrizione generica elfi
Appendice C: Usi e costumi dei Quendi



Manifesto GDR

Partecipare ad un MUD equivale ad immergersi in un universo fantastico: si crea un personaggio e lo si fa vivere in questo mondo dimenticandosi di quello reale. Una prospettiva affascinante che però rischia di trasformarsi in un'esperienza frustrante, quando l'ambiente che troviamo o il nostro stesso comportamento non aderisce allo spirito, alle convenzioni o al tema del MUD. Così i nuovi arrivati si ritrovano spesso in un ambiente in cui l'interpretazione viene lasciata da parte, prediligendo aspetti più disimpegnati del gioco, come avanzare di livello e collezionare gli oggetti migliori. Ma giocare di ruolo significa anzitutto socializzare con gli altri, tenendo presente che l'interazione deve avvenire tra i personaggi e non tra i giocatori, altrimenti non ci si discosta da una semplice chat.

Purtroppo non tutti giocano di ruolo, non si calano nei panni del proprio personaggio; il risultato è che agiscono e parlano in modo affatto stonato rispetto all'ambientazione del gioco, arrivando a menzionare i numeri che stanno dietro alla baracca (il valore delle statistiche, ad esempio). Inoltre si "manovra" il proprio personaggio senza tenere in alcun conto le sue caratteristiche razziali e culturali (nani e orchi grandi amici, elfi con 10 amanti, ecc.), cosa che inevitabilmente rovina l'atmosfera di una sessione. Non mancano canali di comunicazione (detti ooc, offrpg, e con altri nomi) per scambiarsi messaggi tra giocatori, chiedere spiegazioni agli altri, o semplicementi salutarsi quando si "entra" o si "esce" dal mondo; ma questi canali vanno usati in modo corretto, con parsimonia e non mentre si è nel bel mezzo di una sessione di gioco di ruolo.

Il divertimento non è proporzionale al livello del proprio personaggio! Non ha senso cercare di diventare Titani il prima possibile, anche perché in questo modo si perde molto di quello che il MUD ha da offrire livello per livello. Lo scopo del gioco è quello di creare delle storie interagendo con gli altri, cercando di interpretare il proprio ruolo in maniera coerente nelle diverse situazioni che ci si presenteranno o che noi stessi inventeremo.

Ma non basta che si condividano i principi sopra esposti, la fase successiva consiste nel comprendere gli elfi e il modo di giocarli. Non si tratta di presunzione o del fatto che un elfo deve risultare in una certa maniera piuttosto che in un'altra, è semplicemente necessario che si abbia la stessa visione dell'elfo affinché ci si senta a proprio agio all'interno del gruppo che si intende formare. Chiarito questo, non resta che definire e convenire sull'ELFICITIA (TM, copyright Arsil 2003), quali sono le caratteristiche fisiche e morali degli Elfi, e le abitudini e i costumi della loro società.

L'
appendice B e l' appendice C cercano di far luce su questi aspetti e forniscono informazioni e suggerimenti per prendere confidenza con l'ambiente e l'atmosfera che abbiamo creato. L'ispirazione proviene dalle opere di Tolkien, ma non è necessario essere degli esperti o aver letto le sue opere (operazione comunque consigliata) per entrare a far parte di questa associazione di personaggi giocanti.


REGNO DEI QUENDI

Quendi: originario nome degli Elfi, il cui significato è "Coloro che parlano con voci". La scelta di questo nome rispecchia la volontà di anteporre ad ogni altro aspetto del gioco la parola, il concetto chiave dei MUD basati su testo.

IDEALI

Il Regno dei Quendi si occupa di curare e preservare la bellezza di queste terre, e di allontanare e combattere la stanchezza e la corruzione. In altri termini, come giocatori ci impegniamo a promuovere e divulgare (soprattuto tramite il buon esempio) un modo di giocare corretto rispetto alle regole, e che privilegi in modo particolare l'interpretazione del personaggio, l'educazione e il divertimento altrui prima del proprio. I Quendi sono elfi che amano Silmaril e vogliono renderlo un posto meraviglioso e vivibile. Gli ideali che perseguiamo sono splendore, eccellenza e gioia. Cercheremo di avvicinarci ad essi attraverso amicizia, lealtà, generosità, sacrificio, amore, coraggio e passione. Grande attenzione verrà dedicata all'accoglienza dei nuovi avventurieri. Per quanto riguarda il combattimento, più che all'atto in sè stesso (più che alla vittoria stessa, perché no?), viene dato risalto alle circostanze, all'atmosfera e alla solennità della situazione (per carità, anche ai lati buffi e comici ovviamente, dopo tutto siamo qui per passare il tempo lietamente, ma vivere situazioni, anche concitate, in modo "serio" può essere fonte di soddisfazione, gratificazione e divertimento). Alla lotta comunque preferiamo la cultura del nostro popolo e le sue tradizioni, la gioia e il sano divertimento. In tal senso periodicamente sono previsti diversi avvenimenti, sia interni alla gilda che "globali", per rendere il gioco più vario e eccitante. Grande attenzione viene posta nell'organizzazione di quest, avventure, feste e gare per mettere in risalto le qualità e la destrezza della nostra bella razza. L'interpretazione pura è la chiave del nostro gioco, condizione indispensabile per la longevità del personaggio e per non annoiarsi, è vietato esularne se ciò non è gradito alle persone con cui stiamo; se proprio bisogna farlo, lo si faccia con i canali opportuni e comunque in modo misurato, altrimenti si rischia di rovinare il gioco altrui. Chiaramente non togliamo la libertà di parlare di quello che ci pare, ma ci imponiamo di farlo preoccupandoci di non dar fastidio agli altri. Esempio banale: non si può parlare di continuo con un'altra persona (presente o meno) mentre si sta cercando di conquistare un castello, rovinerebbe l'atmosfera e il pathos. O si fa una cosa o se ne fa un'altra. Non vogliamo imporre rigide e antipatiche restrizioni, ma invitiamo a riflettere su questo genere di questioni.

ORGANIZZAZIONE SOCIALE

I Nobili sono responsabili di tutto il Regno e devono conoscerne ogni aspetto. In particolare ognuno di loro si occupa di monitorare i settori di sua competenza (cioè quelli che sceglie o gli vengono assegnati).

Re/Regina: guida morale del popolo, nonché comandante supremo dell'esercito in caso di conflitti di grandi proporzioni. Il suo potere è pace, la sua gioia è come aria che si respira e il suo pensiero fluisce come una corrente tranquilla dalle vette alle pianure. Governa con giustizia e saggezza, senza privarsi dei consigli del suo popolo.

Principi/Principesse: aiutanti e consiglieri fidati del(la) Re(gina), possono svolgerne le mansioni e farne le veci in caso di una sua prolungata assenza.

La popolazione è divisa e organizzata in Casate, guidate da un Signore o una Dama, con una loro organizzazione interna (comprendente una Compagnia, cioè una truppa dell'esercito). I Nobili appartengono alla Casa Reale, di cui il Re (o la Regina) è il Signore (o la Dama).

Le Casate (o Case) manifestano la suddivisione sociale del Popolo dei Quendi. Ciò che lega i membri di una stessa Casa è l'affinità; questa può essere rappresentata da un rapporto di parentela o di amicizia. È questa affinità con uno o più membri di una Casata che aiuta a scegliere a quale aggregarsi. I nuovi Quendi trovano asilo presso la Casa Reale. Possono rimanerci a tempo indeterminato o fino a quando non decidono di unirsi ad una delle altre o di crearne una nuova. Ogni Casa ha un responsabile diretto, insignito del titolo di Signore o di Dama, che, oltre all'onore di esserne a capo, ha l'onere di risponderne personalmente, nel bene e nel male. Le Casate possono anche crearsi, previa autorizzazione dei Nobili, una propria organizzazione interna se lo ritengono opportuno e se la cosa può vivacizzarle. Nulla di complicato, una struttura lineare a pochi livelli. Ad esempio si potrebbe semplicemente creare un'ulteriore gerarchia all'interno della Casa, in modo che il Signore (o la Dama) abbia dei Consiglieri. La cosa importante è che lo scopo di queste cariche sia di creare maggiori opportunità per giocare di ruolo, non deve essere un modo per far sentire alcuni più importanti di altri.

Gli Ordini rappresentano la comunione di interessi dei propri membri. Ciò che lega i membri dello stesso Ordine è quindi la passione per l'aspetto di cui si occupa quel particolare Ordine. Non è obbligatorio appartenere o iscriversi ad uno di questi Ordini, ma è comunque consigliato, se non altro perché fornisce (a voi stessi e a chi si rapporterà con voi) maggiori spunti e occasioni per giocare di ruolo. Come avviene per le Casate, i capi degli Ordini ricevono, con qualche notevole eccezione, il titolo di Signore o Dama del relativo Ordine.

Il riferimento alla Classe di un Personaggio è sempre implicito. Ovviamente a seconda della Classe (ciò che il suo stesso nome suggerisce o il possesso di certe abilità) ci si sentirà più a proprio agio in certi Ordini piuttosto che in altri, ma essa non deve rappresentare un ostacolo. Non c'è nulla di strano ad esempio che un Guerriero si occupi di lenire ferite e sofferenze, perché pur non avendo la sua classe direttamente a che fare con tali concetti, può sempre usare oggetti curativi e comunque non è necessario far riferimento alla magia, si possono usare semplicemente bende, fasciature e cose del genere, oltre che fornire l'altrettanto importante sostegno morale.

Non si può appartenere contemporaneamente a più Ordini. Per non appesantire troppo le cose, la lingua elfica verrà usata solo per i titoli nobiliari, signorili e militari. Ma, a prescindere da titolo e ruolo ricoperto in una Casata o in un Ordine, ogni Quende ha la possibilità di chiedere udienza presso l'Anello della Sorte per presentare le sue proposte, magari proprio la creazione di una nuova Casa o di un nuovo Ordine.

Uno degli Ordini è l'esercito, detto Armata delle Stelle, formato da:

UFFICIALI
1 Comandante: capo effettivo dell'esercito
1 Araldo: ambasciatore, vessillifero, suonatore di corno
N Capitani: Cavalieri a capo di una truppa

CAVALIERI DELLE STELLE E SCUDIERI
N Cavalieri: combattenti che eccellono per qualità morali e marziali
N Scudieri: soldati semplici

Il fatto che l'unica istituzione presentata sia di tipo militare non deve ingannare: basta un nemico per provocare una guerra, ma essa è solo uno degli aspetti, e non il principale o il preferito, di cui la gilda si occupa. È infatti prevista la possibilità di creare nuove istituzioni, all'interno di una Casa o globali, soprattutto grazie all'iniziativa dei membri, in modo da rendere disponibili ulteriori cariche da ricoprire; ma, a prescindere da queste, tutti all'interno del Regno hanno pari dignità e godono degli stessi diritti di ogni altro.

RESTRIZIONI

  • Livello: da 15 in poi
  • Allineamento: positivo
  • Razze: elfi e mezzelfi
  • Classe: nessuna restrizione. Associamo la classe ad un insieme di abilità, il nome della classe è solo un modo per identificare questo insieme (un elfo ladro non si metterà certo a derubare la gente per vivere, un elfo mercenario non si farà certo pagare per uccidere qualcuno, ecc.)
  • Flag: dipende, da valutare soprattutto come il PERSONAGGIO (perché a lui ci si rivolgerà) risponde alla domanda "Come mai sei ricercato?". Suggerimento: provate a parlare di errori di digitazione...
  • Possono far richiesta di accesso solo Personaggi che non appartengono ad altre gilde
  • Possono far richiesta di accesso solo Giocatori che non hanno altri Personaggi in altre gilde


  • FILOSOFIA

    Far parte del Regno dei Quendi comporta l'adozione di un certo stile di gioco da parte del Giocatore e di un certo stile di vita da parte del Personaggio. L'appendice A contiene dei consigli sulla costruzione di solide fondamenta per giocare di ruolo.

    MODALITA' D'ACCESSO

    Per entrare nella gilda si deve superare un periodo di prova in cui si verifica la presenza di certi requisiti e si valuta il comportamento e l'atteggiamento del richiedente, la sua idoneità insomma. Ci piacciono gli Elfi ispirati al mondo di Tolkien o comunque che mostrino le marcate peculiarità che li caraterizzano (questo però non deve spaventare, anche se non si ha familiarità con questi concetti, essi si possono facilmente apprendere tramite la lettura delle appendici e la frequentazione dei Quendi). Non ammettiamo un'interpretazione piatta e vuota, in cui non si vede la differenza con un umano o un nano ad esempio. Vogliamo un'identità razziale, ma altrettanto cerchiamo, fra di noi, distinzione e originalità, evitando di essere banali e sfruttando al massimo la nostra creatività e fantasia.

    Requisiti fondamentali: divertire prima gli altri e poi se stessi; fare e promuovere il gioco di ruolo; correttezza ed educazione. Fare un elenco di norme da rispettare sarebbe estremamente noioso, ci affidiamo al buon senso e alla saggezza che tutti gli elfi dovrebbero possedere. Oltre a rispettare questi capisaldi, saranno suggerite delle abitudini e dei comportamenti, una sorta di etichetta alla quale è bene attenersi, almeno per quanto riguarda il comportamento ufficiale quali membri della gilda, lasciando invece maggiore libertà, entro certi limiti, all'individuo, purché non macchi l'immagine della gilda.

    Si da per scontato che chi fa richiesta di entrare abbia letto interamente il contenuto di questo documento e lo approvi incondizionatamente.

    ESPULSIONE

    Non esistono regole generali, in presenza di particolari circostanze si valuterà la situazione e nei casi più gravi si provvederà ad un allontanamento temporaneo o all'espulsione.

    NOTE FINALI

    La gilda è riservata a elfi e mezzelfi, ma si occuperà di aspetti che coinvolgono l'intera comunità. Non si tratta di un gruppo di persone che si chiude escludendosi dagli altri, ma, al contrario, un gruppo di persone che si uniscono per aiutare gli altri. Come? Fornendo una base di giocatori corretti, affidabili e disponibilissimi a giocare di ruolo!

    Gli elfi odiano alcune razze, il comportamento dei membri della gilda non può prescinderne, le eccezioni, anche se dettate da particolari circostanze, saranno difficilmente tollerate. Uno dei concetti fondamentali è separare l'amicizia tra giocatori da quella tra personaggi, tenere ben distinta una chiacchierata con il gioco di ruolo. Lo scopo di questa gilda è quello di avvicinare persone con la stessa filosofia di gioco, se sono state redatte rigide regole di ammissione e si tiene molto al comportamento dei membri, è solo per evitare che l'esperienza di chi si unisce a noi non condividendone lo spirito risulti deludente o frustrante.



    APPENDICE A: Consigli per giocare di ruolo

    DESCRIZIONE

    La descrizione non è altro che l'aspetto del proprio personaggio e offre già di per sè molti spunti per il gioco di ruolo. Nello scrivere la descrizione bisogna cercare di includere tutto quello che una persona di fronte al personaggio vede, ma solo dal punto di vista estetico, senza ad esempio "suggerire" le sensazioni che l'osservatore potrebbe provare.

    Esempio da non imitare:
    I suoi occhi sono del colore del mare e guardandoli ti senti annegare.
    Anche perché se l'osservatore è un troll dubito che possa commuoversi!

    Includere informazioni sulla corporatura, la fisionomia, i capelli, gli occhi, le altre caratteristiche salienti e infine l'abbigliamento, che possiamo considerare come ciò che sta sotto (o sopra) l'armatura (ho sempre ripudiato l'idea che quando non si indossa l'armatura si è nudi). A tal proposito consultare l'appendice B. Poche righe sono sufficienti, l'importante è che la descrizione non si riduca a quattro parole messe in croce, ma che non sia nemmeno troppo lunga per evitare di addormentarsi mentre la si legge e per non creare problemi di visualizzazione.

    PERSONALITA'

    Il punto cardine del gioco e la fonte maggiore di divertimento consiste nell'assegnare un'identità al personaggio, sviluppare la sua personalità, far maturare il suo carattere e agire coerentemente in base ad esso. Alcuni preferiscono avere fin da subito un carattere completamente definito, mentre altri partono da un semplice concetto iniziale per poi far evolvere la propria personalità in base alle esperienze e il gioco di ruolo. Quest'ultima possibilità calza a pennello agli elfi dato che essi sono considerati maturi solo intorno ai cinquanta anni (naturalmente non è obbligatorio aspettare di spegnere così tante candeline per comportarsi da adulti, significa solo che ci si può prendere tutto il tempo necessario per diventare grandi).

    Una cosa che può aiutare a costruire le fondamenta del personaggio è la scrittura della sua storia, a partire dai suoi natali fino al diciottesimo anno. Evitare cose stravaganti come l'essere nati in un'altra dimensione ed essere arrivati su Silmaril attraverso una porticina su un albero! Perché ricorrere a simili forzature? Nella storia si possono includere le esperienze che più ci hanno segnato, si può parlare dei genitori e di altri parenti, del luogo di nascita (il nostro stesso regno, la dolce Eldamar, una regione facente parte di Silmaril oppure una comunità elfica imprecisata in un luogo imprecisato), degli hobby (passeggiare, esplorare, cucinare, pescare, scrivere, scherzare, ecc). La società degli elfi è fortemente basata sulla famiglia, quindi sarebbe interessante stabilire, anche a posteriori mettendosi d'accordo con altri, legami di parentela di tipo padre-figlio, fratello-sorella, cugino-cugina, cosa che risulta utilissima per la costituzione delle Casate, anche se non per forza ci devono essere vincoli di sangue per legarsi ad una Casa. Anche su queste tematiche l'appendice B e l' appendice C possono fornire indicazioni utili.

    NOTA FINALE

    Non ha senso ricreare un personaggio noto (impersonare Frodo ad esempio): oltre a essere banale e scontato, sarebbe fuori luogo e dubito che gli altri asseconderebbero una scelta simile. Meglio ispirarsi ai personaggi, al loro carattere, ma creare qualcosa di originale mettendoci del proprio. Più che ai singoli personaggi sarebbe meglio prendere le peculiarità della razza che si sceglie (agli hobbit piace mangiare, fare regali, divertirsi e così via) per delineare il carattere del proprio personaggio, carattere che va poi personalizzato (ma senza stonate trasgressioni) per non avere stereotipi ma esemplari unici, perciò molto più preziosi!


    APPENDICE B: Descrizione generica elfi

    ASPETTO
    Gli elfi sono molto alti e snelli. Non sono mai grassi o magri, e hanno una corporatura proporzionata. Hanno la pelle chiara. I capelli generalmente sono bruni (o addirittura neri) e biondi, più raramente argentati, castani e perfino rossicci. Le orecchie sono leggermente appuntite, a forma di foglia. Gli occhi possono essere scuri o grigi, più raramente blu o verdi (di solito associati ai capelli biondi).

    INDUMENTI (puramente indicativi)
    Maschili: tuniche, mantelli, calzoni, vesti, casacche, camice e cotte.
    Femminili: gonne, camicette, tuniche, vesti e corpetti.

    ATTEGGIAMENTO
    Quando sono felici sorridono e ridono spesso; quando sono tristi, possono essere depressi e sconvolti, ma di solito appaiono semplicemente turbati. Anche se arrabbiati tendono ad essere pazienti, preferiscono lasciar perdere anziché litigare. Possono usare parole dure o contrite e la loro postura diventa rigida, ma raramente alzano la voce o imprecano. Anche se hanno una brutta giornata ritrovano presto il loro buon umore. Vedono gli aspetti belli più che i brutti: sono molto ottimisti. Ma se la situazione lo richiede la loro collera può diventare terribile.

    SESSUALITA'
    Non vivono la sessualità come gli umani. Sono riservati, raffinati, gentili, romantici, non sono nè maliziosi nè trasgressivi. In pubblico possono baciarsi (castamente) o camminare mano nella mano, ma andare oltre non fa parte della loro cultura/società. Non si vestono mai in modo volgare o provocante (nè le elfe hanno curve abbondanti). In amore sono molto passionali, ma all'unico scopo di procreare, e le loro relazioni si manifestano solo all'interno del matrimonio.

    MATRIMONIO
    Gli Elfi si sposano una sola volta nella vita, per amore o comunque per libera scelta di entrambi. Non divorziano e non si risposano, rimanendo in vedovanza perenne in caso di morte del coniuge. Quindi non si fidanzano alla leggera: non ingannano nè sono facilmente ingannabili, inoltre il loro spirito ha il sopravvento sui desideri carnali. Gli elfi hanno pochi figli, uno solo di solito (perché la gravidanza porta via alle elfe molte energie).

    NOMI
    Il nome dovrebbe avere un suono vagamente elfico (e possibilmente avere anche un significato traducibile). Non è obbligatorio naturalmente, ma è inutile dire che il nome ha una grandissima importanza, ed avere un nome "in tema" caratterizza ancora meglio il proprio personaggio e l'ambiente in cui è inserito. È possibile cambiare il proprio nome (facendo richiesta agli immortali), se non si è soddisfatti o se ne vuole ricercare uno più adatto. Una soluzione meno radicale, se si è ormai affezionati al nome scelto in prima battuta, consiste nel creare un soprannome da usare come parte del "titolo".

    ALTRE CARATTERISTICHE
    Gli elfi hanno una grande capacità di riprendersi da ferite e infezioni, quindi cicatrici e bruciature non rimangono sulla loro pelle. Si ammalano raramente e solo in circostanze straordinarie. Hanno una vista acuta e penetrante, in generale i loro sensi sono più sviluppati rispetto agli umani. Sono dotati di grande bellezza e si muovono con grazia ed eleganza, quasi senza produrre rumore. Hanno voci chiare e melodiose e sono le creature più versate per la musica, la poesia e l'arte in generale.

    ABITAZIONI
    Gli elfi dimorano nei boschi (in semplici capanne o case sugli alberi), in caverne oppure, se trovano un luogo sicuro e riparato, in città costruite sopra alture o sulle rive di mari o laghi.


    APPENDICE C: Usi e costumi dei Quendi

    Società e Cultura

    NATURA
    L'amore degli elfi per la natura è totale: il cielo, il mare, la terra, le cose che crescono e hanno radici, i pennuti e gli animali terrestri sono rispettati, protetti e tenuti in altissimo conto. Le Stelle e gli Alberi sono senza dubbio le cose che più li commuovono.

    FAMIGLIA
    La società elfica è basata sulla famiglia e i legami di parentela sono importantissimi. Le famiglie di solito hanno un solo figlio, ma possono comunque diventare molto grandi poiché i parenti più stretti tendono a vivere tutti insieme. Anche se distanti, gli elfi pensano continuamente ai loro cari, e, maggiore è il tempo per il quale sono separati, maggiore è la loro gioia nel ritrovarsi.

    ALTRO
    Gli elfi amano organizzare feste e banchetti. È gente tranquilla e pacifica che vive un po' isolata rispetto al resto del mondo ma non se ne esclude. Gli elfi hanno la particolarità di non dormire, o meglio, il loro leggerissimo sonno consiste nel chiudere gli occhi (possono anche restare in piedi) e rimanere in uno stato a metà strada tra il sogno e la veglia, rammentando il passato (hanno una formidabile memoria) e riflettendo sul presente.

    Diplomazia

    In generale gli Elfi sono piuttosto schivi nei confronti delle altre razze, talora anche con Elfi di stirpi da lungo tempo disgiunte dalla loro o che hanno perso la loro identità allontanandosi da quelli che sono i caratteri peculiari della loro natura. Inizialmente sono prudenti e sospettosi, ma, una volta messa da parte la diffidenza e instaurata un'amicizia, si mostrano per quello che sono, vale a dire gente buona, leale e generosa.

    RAPPORTI PARTICOLARI:

    NANI: sempre scarsa è stata, in generale, l'amicizia tra Elfi e Nani, benché sia gli uni che gli altri potrebbero trarne grandi vantaggi. Non vi è neanche aperta ostilità, beninteso, e può anzi capitare che i due popoli stringano alleanze o che tra i loro membri nascano grandi amicizie.

    DROW: l'odio per gli Elfi Scuri è spesso misto a nostalgia e rammarico per il fatto che un tempo i due popoli erano la stessa cosa, ma poi essi si sono scissi e hanno cambiato i loro costumi, divenendo malvagi.

    NEMICI e RAZZE ODIATE

    Orchi, Troll, Lupi, Draghi, Vampiri e Ragni sono le creature per le quali gli Elfi non provano nè amore nè compassione. I rappresentanti della famiglia degli Orchi (Orchi, Orchetti, Koboldi, ...) sono i nemici storici e i più odiati, originati a invidia e scherno degli Elfi.

    Costituzione

    Il Regno dei Quendi è una monarchia. I Nobili che la guidano hanno compiti rappresentativi e amministrativi, per lo più formali. Le loro cariche sono permanenti, a meno di eventi eccezionali (ritiro, ad esempio). In caso di assenza, anche prolungata, di uno di loro gli altri nobili baderanno alle sue mansioni e ne faranno le veci, ma senza possibilità di ricoprire il suo ruolo o sostituirlo. La nobiltà non è ereditaria nè acquisibile attraverso unioni matrimoniali.

    Per quanto riguarda gli altri ruoli disponibili nel regno, universali o relativi ad una Casata, essi sono più flessibili e permettono, in base alla crescita demografica, di avanzare e "fare carriera".

    Ma si tenga presente che non è affatto necessario ricoprire o meno un ruolo particolare per poter partecipare attivamente alla vita del regno, le attività e le iniziative più interessanti infatti partono spesso dai singoli individui, ed essi volendo possono proporre la formazione di nuove associazioni, comitati temporanei e così via.

    In ogni caso all'interno del Regno si vuole un ambiente non competitivo, molto rilassato, in cui tutti si sentano a proprio agio, in cui ci si diverta e si viva tranquillamente, cercando di risolvere i problemi col dialogo, in modo pacato e con la massima correttezza.

    Regolamento

    RISPETTO e REVERENZA
    Lungi dall'idea di imporre una scala sociale, si chiede semplicemente di rispettare e trattare educatamente ogni abitante del Regno. Per quanto riguarda la gerarchia militare questo aspetto dovrà essere ancora più accentuato, badando bene che gli ufficiali dell'esercito non hanno alcun diritto nei confronti di chi non è arruolato (tale concetto si applica anche ad altre istituzioni, esistenti o future). Nei confronti di Nobili, Signori e Dame, più che di reverenza (e mai e poi mai di sudditanza), si parlerà di grande rispetto e gratitudine per il lavoro che svolgono, poiché essi amano il Regno e i suoi abitanti come fossero dei figli e agiscono solo in funzione del loro benessere e della loro felicità.

    CONDOTTA
    Gli elfi arruolati nell'Armata delle Stelle (ma anche gli altri) sono tenuti ad avere un comportamento esemplare e irreprensibile in ogni circostanza, non devono lasciarsi trascinare in situazioni deprecabili da offese o altro, e non devono lanciarsi in iniziative personali che possano recare danni diretti o indiretti al Regno o ad uno qualunque dei suoi membri. Consultare i più esperti in caso di imbarazzo.

    Si preferisce che eventuali conflitti, di piccole o grandi dimensioni, con gilde o individui singoli, siano in qualche modo "controllati" (non pianificati nei dettagli ovviamente, altrimenti non c'è gusto) o fatti sotto forma di quest, per evitare che le cose vadano male, e purtroppo sappiamo bene che spesso è proprio quello che accade

    FRATRICIDIO
    Lo spargimento di sangue elfico ad opera di elfi corrisponde al reato di fratricidio e comporta provvedimenti severissimi (con tutta probabilità l'espulsione dal Regno).

    ASSISTENZA
    Gli abitanti del Regno dei Quendi sono tenuti a fornire assistenza ai giovani avventurieri che timidamente si affacciano per la prima volta su queste terre, siano essi amici o nemici. Attenzione! l'aiuto fornito non dovrà in nessun caso essere di tipo materiale (ad esempio soldi o equipaggiamento), non dovrà svelare cose che è bello scoprire da soli (dove si trova un certo oggetto), non dovrà fornire indicazioni troppo esplicite (per arrivare là vai 3 volte a nord e 2 a est), o rimuovere ostacoli che si possono superare da soli o in gruppo aspettando il momento giusto per farlo. A prescindere dal gioco di ruolo, bisogna fornire solo informazioni necessarie a poter iniziare a giocare, il resto deve essere appreso tramite esperienza personale e scontando sulla propria pelle gli errori commessi.

    Inoltre sarebbe buona cosa indicare, ma senza imporre nulla, al giovane avventuriero uno stile di vita sano, in modo che cresca con solidi principi. Traduzione: spiegategli, se possibile restando nei panni del Personaggio anziché del Giocatore (ma so bene che la maggior parte delle volte il tempo a disposizione non lo consente), cos'è il GDR, scoraggiate l'assurda idea che lo scopo è arrivare il più presto possibile all'ultimo livello, spiegate che nei MUD nessuno vince, lo scopo è inventare delle belle storie e divertirsi a viverle.

    È severamente vietato, ai fini di un corretto e coerente gioco di ruolo, prestare aiuto o intrattenere rapporti amicali con membri di razze nemiche degli elfi (vedere il trattato sulla diplomazia). In situazioni difficili (dover recuperare gli oggetti dal proprio cadavere) si tende a perdere la testa e a mettere da parte il gioco di ruolo, ciò non giustificherebbe la trasgressione di questa regola, anzi dimostrerebbe che lo spirito con cui si gioca non è quello adottato in questo regno. Chi non interpreta il ruolo del suo personaggio non può pretendere che chi si cala in una parte smetta di farlo per risolvere il grande problema che lo affligge. Problema poi! Il gioco consiste anche nel risollevarsi dopo una caduta. Agendo diversamente si alimenterebbe un tipo di gioco che i Quendi, oltre a ripudiare e condannare con fermezza, cercano di allontanare da Silmaril.

    PROPAGANDA
    È vietato fare propaganda al Regno dei Quendi. Il primo passo deve essere fatto dagli "esterni", qualora si mostrassero interessati o semplicemente curiosi, il Quende potrà fornire informazioni. D'altro canto molto di quello che c'è da sapere è di pubblico dominio. Il Regno punta sulla qualità dei suoi abitanti, non sul numero.

    CANALI e COMUNICAZIONE
    Prestare la massima attenzione al corretto uso dei canali, evitare di urlare o gridare per delle sciocchezze. Il gioco di ruolo si fa "in piccolo" e col passaparola, se è fatto bene diventerà grande da solo. Inoltre, quando si chiacchiera tra Giocatori, lo si faccia in un luogo opportuno, onde evitare situazioni di disagio a chi intende giocare di ruolo. Fare quattro chiacchiere capita a tutti, ma il MUD non è il luogo adatto a fare grandi conversazioni che non abbiano a che fare con il suo tema, o, volendo essere ancora più restrittivi, che non rientrino nel gioco di ruolo.

    Codice Cavalleresco

    Il codice cavalleresco descrive il comportamento da adottare e le regole a cui attenersi nei Duelli:

  • Entrambi o nessuno con sanctuary e, se rilevante, protection;
  • Niente oggetti curativi (pozioni, pillole, bacchette, ...);
  • Niente soffi (i vari breath);
  • Niente armi avvelenate nè veleni;
  • Vietato cambiarsi (indossare oggetti) durante il combattimento;
  • Vietato rubare l'arma dopo aver disarmato l'avversario.


  • Non usare oggetti curativi nemmeno nei normali combattimenti serve a misurare l'effettivo valore di un lottatore o del suo gruppo, rende lo scontro più emozionante e soprattuto ridimensiona il reale valore dei curatori. Esistono avversari adatti per ogni gruppo, qualunque sia la nostra esperienza.

    Stirpi Elfiche

    Gli Elfi sono divisi in varie stirpi, e anche se nel Regno dei Quendi essi sono perfettamente integrati e quasi non badano alle loro piccole differenze, queste rappresentano comunque una ricchezza.

  • Elfi Verdi (o Silvani o Lindar): prediligono vivere e abitare nei boschi, sono i più versati per la musica e i più innamorati della natura, inoltre sono i migliori arcieri. Hanno capelli biondi o castani e occhi blu o verdi. Indossano abiti verdi e marron per mimetizzarsi nelle foreste.

  • Elfi Grigi (o Sindar): grandi viaggiatori e navigatori, amano molto i boschi, i fiumi e il mare. Possiedono, tra tutti gli elfi, le voci più belle. Hanno i capelli argentati o bruni, gli occhi sono scuri o castani. Indossano abiti grigi e verdi.

  • Elfi Alti (o Noldor): sono più "cittadini", ma vivono anche nelle caverne. Hanno una grande sete di conoscenza, amano i linguaggi, le gemme, e tutte le cose nate dall'abilità e dalla destrezza delle loro mani. Hanno i capelli corvini e gli occhi grigi. Si vestono in modo dignitoso ed elegante, prediligendo il colore azzurro.

  • Elfi Chiari (o Vanyar): gli elfi più nobili, saggi e belli. Hanno il rapporto più intimo con le divinità e amano massimamente la poesia. Hanno capelli dorati e occhi chiari, verdi o celesti, e sono bianco vestiti.
  • Nomi Elfici

    Il nome è un aspetto molto importante di un Elfo. Di solito il suo significato riflette una caratteristica saliente della persona che lo porta. Ci sono quattro tipi di nomi:

  • Nome-Paterno: il nome dato a un elfo da suo padre, di solito è il nome usato normalmente per riferirsi a quel particolare elfo;
  • Nome-Materno: il nome dato a un elfo da sua madre, può essere profetico (viene affidato subito dopo la nascita) oppure la madre aspetta (anche molti anni) che il figlio manifesti le sue inclinazioni prima di affidarglielo;
  • Soprannome: una sorta di nomignolo affidato all'elfo da qualcun altro, soprattutto a titolo di onore o ammirazione;
  • Nome-Scelto: nome scelto da un elfo per se stesso, in base ai propri gusti o perché riflette un particolare evento della sua vita.

  • Non è obbligatorio seguire queste convenzioni, ma chi è interessato può richiedere maggiori informazioni e supporto per la scelta del nome.



    Sito ufficiale:
    http://xoomer.virgilio.it/regno_dei_quendi/







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