Passeggiando nella cittadina di

Silmaril
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Locanda del Granchio Rosso

I Racconti

Nel gruppo non c'è solo la forza del numero o delle ampie conoscenze, ma l'occasione per costruire legami attraversando quel mare di eventi che è la vita di ogni avventuriero. Il rispetto e l'affetto si rinsaldano nelle esperienze intense...


Il sedicesimo giorno del Mese delle Ombre, in una mattinata fredda e piovosa, il destino fece incontrare Arsil, Clarin e Dreyght al tempio di Midgaard. I tre si conoscevano e spesso indugiavano insieme a discorrere amabilmente, ma quel giorno, per una coincidenza, così si usa dire, sia Arsil che Dreyght avevano sete di avventura, e, benché il cervello di Clarin dicesse "non andarci!", il suo cuore non se la sentiva di lasciarli soli e privarli del suo aiuto. Dreyght invitò anche la sua amica Nami, e Arsil chiese a Wishmerill di unirsi alla comitiva. Entrambi accettarono, così ora non si trattava più di un semplice gruppo, ma di una vera e propria Compagnia. Dopo una breve discussione, decisero si recarsi in Grecia per confrontarsi con le sue divinità malvagie. Arsil avrebbe guidato la spedizione che li avrebbe condotti in quel luogo remoto in cui non mancavano certo le insidie.

Dopo aver percorso ampie zone boschive su comodi sentieri, giunsero all'interno di uno scuro bosco di antichi alberi grigi ammantati di bruma. Se c'erano dei sentieri, né gli occhi degli elfi né la magia permettevano di distinguerli. Presto lo sconforto calò nella Compagnia. "Molti non sono riusciti a trovare la via nel bosco", disse Clarin rompendo un silenzio divenuto insopportabile, "e si sono smarriti", aggiunse con tono sinistro mentre Wishmerill cercava di non rimanere troppo distanziato dagli altri, e Dreyght e Nami seguivano silenziosamente la guida. Ma dopo molto vagare alla cieca, ecco che Arsil, inconsciamente parlando in elfico, improvvisamente esclamò: "Ai na vedui! finalmente!". Clarin constatò con grande sollievo che erano usciti da quella sorta di labirinto creato dalla nebbia e dal buio, o forse da un sortilegio.

Erano sbucati in una radura ai piedi di una vaga costruzione. Raggiunsero la soglia e la varcarono rapidamente, ritrovandosi in una grande sala. Se dall'esterno avevano potuto apprezzare solo l'altezza dell'edificio, ora realizzarono che era anche incredibilmente largo. Poiché molti di loro vi erano già stati, non persero tempo e cominciarono a percorrere i lunghi corridoi e le scale che permettevano, alla maniera dei sentieri montani, di raggiungere la cima. Durante il tragitto notarono con costernazione che un avventuriero aveva di recente perso la vita in quel luogo. Tale osservazione invogliò Dreyght ad esprimere la sua ansia, "Possibile che non abbia ancora combattuto!?", disse un po' imbronciata. "Tra poco vi pentirete delle vostre parole", ribattè Arsil con un tono tra il serio e il faceto. Poiché si avvicinavano al luogo che cercavano, procedettero con maggiore prudenza. Finalmente giunsero di fronte ad una porta d'acciaio che aprirono e varcarono con circospezione, ritrovandosi in una sala con una grande incisione sul pavimento, un simbolo che ad Arsil parve suscitare un certo interesse, ma non ne fece parola. Dall'altra parte della stanza c'era una sorta di campo di energia crepitante. Attraversandolo avvertirono un senso di nausea, ma una volta all'interno del campo energetico la sensazione passò tosto.

"Ci siamo, ecco le porte dimensionali", disse Arsil, e Clarin reinforcò gli occhiali dopo avergli dato una pulitina per vedere meglio. Arsil, ritenendo Wishmerill la persona più adatta a rispondere, chiese al mago: "Riuscite a distinguere quella che stiamo cercando?". Senza indugio egli indicò una delle porte, e, osservando attentamente, tutti si resero conto che aveva ragione, ché, come una finestra, la porta mostrava quello che c'era dall'altra parte, vale a dire una stanza in cui si trovavano, attorno ad un tavolo, delle persone intente a consultare una mappa, tra queste una spiccava nettamente per statura e possanza. Mentre fissavano questa scena, si udirono strani sibili nell'aria, forse l'eco delle parole di un arcano linguaggio. Noncurante, Arsil cominciò a esporre il suo piano: "Se permettete una parola di consiglio", esordì, ma Dreyght lo interruppe bruscamente: "Ares si è spostato!". Non si era sbagliata: ora la porta che avevano di fronte non mostrava più la crudele divinità e le sue guardie del corpo, ma una scena completamente diversa. "Egli è dotato di grandi poteri, dobbiamo essere cauti", disse Arsil; "E' successo dopo che abbiamo sentito quelle parole sussurrate", affermò Wishmerill; "Ci deve essere qualche arcano stregone che fa ruotare le porte intorno a noi", suggerì Clarin. E queste ultime due ipotesi sembrarono a tutti le più convincenti. Arsil concluse l'esposizione del piano e si prepararono ad entrare in azione. Dopo che Wishmerill suonò l'arpa d'argento, Arsil si tuffò per primo sulla porta, ritrovandosi al cospetto di Ares e dei suoi quattro soldati. Il dio impugnava una lancia, mentre gli altri brandivano asce dalla lama dentellata.

Accortisi della presenza indesiderata, si precipitarono sul Cavaliere, il quale veniva continuamente disarmato, colpito o gettato a terra, anche se la sua armatura e la somma magia protettiva limitavano i danni. Wishmerill fu il più tempestivo a raggiungere il compagno, e trovò subito modo di impiegare il suo pugnale affondandone la lama su uno dei soldati. Dreyght e Clarin arrivarono contemporaneamente e unirono le loro forze a quelle dei due elfi, i quali ne avevano decisamente bisogno. Clarin cominciò a mulinare il suo martello e Dreyght fece provare il gelido morso della sua lama ai soldati. Improvvisamente Wishmerill pronunciò uno dei suoi incantesimi, dalle sue mani esplose una palla di fuoco che investì tutti i nemici. Uno dei soldati evitò un calcione di Arsil, ma non potè fare altrettanto con la pugnalata di Nami che era finalmente arrivata. La fortuna girò dalla parte della Compagnia, Arsil assestò due fendenti ai soldati, Clarin ne colpì uno col suo martello spirituale, Dreyght un altro con la sua spada, e Wishmerill fece esplodere un'altra palla di fuoco. Arsil continuava ad essere colpito, e la sua situazione si fece preoccupante, ma Clarin prese a curarlo con le sue arti magiche, trovando anche il tempo per piazzare una bella martellata, e Dreyght non era da meno con la sua spada. Ennesima palla di fuoco di Wishmerill, e questa volta il risultato fu devastante: se Ares era ancora in forze, lo stesso non si poteva dire per la sua milizia. I suoi uomini infatti caddero uno dopo l'altro sotto i colpi delle armi o per effetto delle fireball. Ares restò solo contro la Compagnia, ma fino a quel momento si era fatto scudo con i suoi uomini, così lamentava solo qualche taglio ad opera della serie di incantesimi del mago. Dreyght prese il posto di Arsil in prima linea, ma Ares riusciva ad annullare quasi tutti gli attacchi, la magia sembrava in effetti l'unico modo efficace per danneggiarlo. Presto Dreyght cominciò a trovarsi in difficoltà, ma fu soccorsa da Arsil, e quest'ultimo venne sostituito a sua volta da Nami. Con un ultimo incantesimo, un getto d'acido questa volta, Wishmerill pose fine a quell'interminabile lotta. La strategia che avevano concordato non era stata seguita alla lettera, ma ce l'avevano fatta lo stesso.

Era pomeriggio inoltrato. Raggiunta la fucina di Efesto, riposarono il cuore e il fiato. Non era certamente il posto più adatto per trovare ricetto, ma da quando erano partiti, all'alba, non si erano ancora fermati ed erano logori dal lungo viaggio e dal duro combattimento, tant'è che Clarin riuscì addirittura ad addormentarsi, nonostante l'assordante e continuo martellare dei fabbri. Qualche ora più tardi ripresero l'esplorazione: visitarono il castello di Zeus, affrontarono altri avversari, Clarin si perse (o forse Arsil lo dimenticò, le versioni discordano) e dovette rintanarsi all'interno dell'armeria per sfuggire a un certo Samuel. Si fece sera, e la Compagnia manifestò l'intenzione di tornare indietro; ma proprio quando stavano per mettersi in cammino, in tutto l'Olimpo si sparse la voce che Ares era tornato e gridava vendetta. L'eco della sua collera giunse alle orecchie degli avventurieri, i quali, per non lasciare le cose a metà, decisero di sfidare nuovamente il dio. Questa volta però, per smania e per eccesso di confidenza, lo fronteggiarono tutti insieme a viso aperto e senza prendere precauzioni: se avevano intrapreso quel viaggio per provare emozioni forti, presto ne avrebbero provate di fortissime! Wishmerill suonò l'arpa ed andarono incontro agli avversari che li attendevano con impazienza.

Ares e ben due soldati si fiondarono sul povero mago, mentre gli altri due soldati attaccarono Dreyght: se quest'ultima poteva resistere anche a due avversari, Wishmerill era nei guai fino al collo. Prontamente Arsil si occupò di uno dei soldati che fronteggiavano il compagno. Ma il mago non si era dimenticato dei suoi incantesimi, anzi cominciò a far esplodere palle di fuoco contro tutti i nemici. Clarin e Nami diedero il colpo di grazia ad uno dei soldati che affrontavano Dreyght, e Arsil stava per abbattere il suo avversario diretto, ma il suo cuore era turbato perché Wishmerill stava soccombendo, allora si prese carico dell'altro soldato che lo minacciava. La battaglia infuriava, ed il mago emise dalle mani un getto d'acido che andò sulla faccia di un soldato, e quasi contemporaneamente Arsil riuscì a distrarre Ares allontanandolo dall'amico, e senza un attimo di anticipo, ché egli era in fin di vita. Anche se il mago era in pessime condizioni, continuava a combattere: con un pugno uccise un soldato e con due getti d'acido si sbarazzò di un altro. Nel frattempo Clarin continuava a pronunciare incantesimi curativi, ma le sue forze si stavano esaurendo. Nami e Dreyght lavoravano di squadra per eliminare il soldato rimasto, ma ancora una volta fu Wishmerill a dargli il colpo di grazia. Rimaneva solo Ares, il quale aveva concentrato tutta la sua malvagità su Arsil, e anche se ora i suoi compagni avevano la possibilità di aiutarlo, la situazione era disperata: Arsil era malconcio, Wishmerill in condizioni pietose, Clarin aveva esaurito le energie spirituali, Nami e Dreyght erano esauste dalla lotta con i soldati e per di più l'effetto del sanctuary era svanito. Ma l'alternarsi in prima linea dei guerrieri, i morsi della lama di Dreyght, gli affondi del pugnale di Nami, un'ultima cura provvidenziale di Clarin e, soprattutto, l'acido di Wishmerill, permisero di avere per la seconda volta la meglio su Ares, abbattuto da una pugnalata di Nami.

Con un po' più di affiatamento e lucidità avrebbero potuto evitare certi patemi, ma per narratore e lettori è facile giudicare, mentre per gli avventurieri era problematico il solo sopportare lo sguardo carico d'odio di Ares. E forse senza quel brivido l'esperienza della Compagnia sarebbe stata sminuita, non ne avrebbero tratto alcuna lezione, né avrebbero provato la stessa soddisfazione:

E' la paura della sconfitta a rendere memorabile la vittoria.

Wishmerill li ricondusse magicamente a Midgaard, dove la loro avventura era iniziata. "La Compagnia si scioglie, è stato un onore combattere al vostro fianco", disse Arsil eseguendo il suo inchino riservato alle grandi occasioni e agli amici più cari.
E così, dopo essersi salutati lietamente, si separarono.








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