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Punti Esperienza: come si calcolano
Se prima di conoscere Silmaril si sono frequentati altri mud di tipo diverso,
la prima cosa che colpisce è il fatto che i mob danno sempre un numero
di punti esperienza diverso e, a mano a mano che si cresce, mob che una
volta "pagavano" (termine spesso usato riferito al numero di p.e. guadagnati),
finiscono per dare anche 0 punti esperienza. Tutto questo ha una sua logica,
ed è quello che voglio spiegare qui di seguito.
Il concetto di punti esperienza è legato a quello di crescita delle conoscenze
del personaggio, delle caratteristiche fisiche, insomma a tutto ciò che
chiameremmo, appunto, esperienza personale. Trattandosi di un gioco la
quantificazione di questa esperienza è affidata ad un punteggio ed ai
corrispondenti livelli.
Detto ciò appare chiaro come uccidere diverse volte uno stesso mob, oppure
uno di livello molto inferiore al proprio, non contribuisce a migliorarsi
in alcun modo, e per questo non si ricevono punti esperienza. Ciò non
basta. Guadagnare punti esperienza significa anche sfidare se stessi,
le proprie capacità, oppure seguire fermamente le proprie idee, il proprio
allineamento morale, rispettare i propri simili, ecc. Per questi motivi
il calcolo dei punti esperienza guadagnati è basato oltre che sulla differenza
di livello, anche sulla differenza di allineamento con il mob (uccidendo
un mob di allineamento molto diverso dal proprio aumenta il numero di
p.e. acquisiti), sul grado di difficoltà del combattimento (se un mob
è protetto da diversi incantesimi, oppure usa una o più armi, la sua uccisione
ha più "valore"), sulla potenza del mob (draghi, maghi, non-morti sono
certamente più difficili da uccidere di un semplice guerriero), sulla
sua razza o sul livello sociale del mob, e via di seguito.
Perchè tutto questo discorso? Beh, innanzitutto è stato un modo per accrescere
le conoscenze su Silmaril, e poi è chiaro come il mud ci mette del suo
nello sviluppo del gioco di ruolo premiando chi cerca di immedesimarsi
nel proprio personaggio, e penalizzando chi ritiene che giocare ad un
mud significhi devastare tutto ciò che gli passa davanti.
In un modo o nell'altro, comunque, mud è divertimento, ma il gioco di
ruolo lo è ancora di più. ;-)
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Punti Ferita e Classe Armatura
La Classe Armatura rappresenta il proprio livello di difesa, in pratica
indica quanto è difficile essere colpiti in un combattimento corpo a corpo.
E' indicata da un numero, ed è tanto migliore quanto più tale numero è
basso.
Bisogna fare una piccola distinzione tra i valori di Protezione e di Classe
Armatura di un oggetto. La seconda va semplicemente sommata alla propria,
mentre il primo valore, che è tanto migliore quanto più è alto, prima
di essere sommato alla propria CA (Classe Armatura) deve essere convertito.
Per farlo è necessario moltiplicarlo per un numero dipendente dall'oggetto:
se è un oggetto che va sul corpo, il moltiplicatore è 3; 2 se va sulla
testa, sulle mani o attorno al corpo; 1 in tutti gli altri casi (questi
valori sono giustificati dall'area di protezione che ha ogni oggetto).
Successivamente va moltiplicato per -1 e solo dopo va aggiunto alla propria
CA.
Per esempio:
la mia CA di base è -120. Indosso un corpetto che ha CA -20, quindi -120
+ (-20) = -140. In seguito indosso sulle spalle una pelle di leone, che
ha protezione 10 e CA -30 (esiste davvero!). Posso subito sommare il -30
alla mia CA, ed ottengo -140 + (-30) = -170. Converto il valore di protezione.
Poichè la pelle va attorno al mio corpo, il moltiplicatore è 2, quindi
10 * 2 = 20. Moltiplico per -1 ed ottengo -20, che sommato alla mia CA
dà -170 + (-20) = -190. Grazie quindi alla resistentissima pelle di leone,
la mia AC e' scesa di -50!
Il valore della AC non dipende soltanto dagli oggetti indossati, ma da
alcuni incantesimi, dalla propria destrezza e dallo stato fisico. In pratica
è tanto più facile non essere colpiti quanto più velocemente ci si muove.
E' logico che se si è seriamente feriti, oppure se si è seduti o si sta
dormendo, la propria AC peggiora sensibilmente!
Per questo motivo il mio consiglio è questo: quando sei in combattimento
se hai degli incantesimi o delle pozioni di guarigione usali subito, appena
i tuoi punti ferita cominciano a scendere, perchè solo mantenendo alto
il loro livello sarai colpito più difficilmente. Ti capiterà di notare
infatti che quanto più ti avvicini alla morte, tanto più frequenti e violenti
diventano i colpi dell'avversario.
In bocca al mob! 8-)
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Tiri Salvezza
Ogni personaggio ha la capacità di reagire ad incantesimi, avvelenamenti,
ed altri stress fisici, che prende il nome di Tiro Salvezza. In pratica
effettuando un TS (Tiro Salvezza) quando è necessario, è possibile ridurre
automaticamente il danno che si riceve, o addirittura annullarne l'effetto.
Per esempio, se un serpente ti morde c'è una possibilità che il tuo corpo
reagisca e che quindi tu non venga avvelenato, oppure se vieni colpito
da una palla di fuoco di un mago incandescente puoi essere così resistente
o fortunato da ridurre il danno del fuoco alla metà del normale. Questo
tiro naturalmente è automatico, ed il punteggio di TS (che è personale)
dipende dal proprio livello e da oggetti o incantesimi, ed è tanto migliore
quanto più è basso, quindi un oggetto che da TS contro il soffio a +5
significa che ti rende più vulnerabile al soffio dei draghi, mentre uno
che dà TS contro gli incantesimi a -2 renderà la vita dei maghi avversari
più difficile.
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