|
Passeggiando nella cittadina di
|
|
A breve sarà disponibile il manuale
del giocatore, che conterrà informazioni su tutte
ALIAS
Sintassi: alias
Sintassi: alias <numero> <comando>
ALIAS permette di assegnare 10 comandi ai numeri da 0 a 9 (unici valori che
può assumere l'argomento numero). Digitando semplicemente un numero
verrà eseguito il comando corrispondente.
Per esempio:
alias 1 pronuncia 'fireball'
Sarà possibile in questo modo lanciare una palla di fuoco su un goblin
semplicemente digitando
1 goblin
Se viene usato senza argomenti, mostra tutti gli alias definiti.
ANSI
Sintassi: ansi
ANSI varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione a colori di tutti
gli output.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
AUTOEXIT
Sintassi: autoexit
AUTOEXIT varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione delle uscite quando
si guarda una stanza.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
AUTOGOLD
Sintassi: autogold
AUTOGOLD varia lo stato dell'opzione riferita al recupero automatico delle monete
contenute in un corpo alla fine di un combattimento.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
AUTOLIST
Sintassi: autolist
AUTOLIST varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione della lista delle
uscite quando si guarda una stanza.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
AUTOLOOT
Sintassi: autoloot
AUTOLOOT varia lo stato dell'opzione riferita al saccheggio automatico del contenuto
dei corpi alla fine di un combattimento.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
AUTOSAC
Sintassi: autosac
AUTOSAC varia lo stato dell'opzione riferita al sacrificio automatico dei corpi alla
fine di un combattimento.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
BIANCA
Sintassi: bianca
BIANCA varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione di una riga vuota prima
del prompt.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
BREVE
Sintassi: breve
BREVE varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione delle descrizioni delle
stanze, che possono essere dettagliate (nome, uscite, descrizione, oggetti, mob) o
brevi (nome, uscite, oggetti, mob).
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
CANALI
Sintassi: canali
Sintassi: canali +<canale>
Sintassi: canali -<canale>
Privo di argomenti, CANALI mostra quali sono i canali di comunicazione attivi. Invece
con il segno "+" o il segno "-", immediatamente seguito dal nome del canale, lo attiva
o lo disattiva.
COLORE
Sintassi: colore
Sintassi: colore <tipo> <colore>
Permette di personalizzare i colori dei tipi di messaggi. Se usato senza argomento mostra
tutti i tipi disponibili ed i rispettivi colori.
Affinchè i colori siano visibili è necessario attivare l'opzione ANSI.
CONFIGURA AUTO
Sintassi: Auto
Sintassi: Configura
Sintassi: Configura +<opzione>
Sintassi: Configura -<opzione>
AUTO mostra lo stato di alcune delle opzioni di configurazione del giocatore.
Il comando CONFIGURA serve, appunto, a configurare le opzioni. Se usato senza
nessun argomento, funziona come il comando AUTO.
Per modificare lo stato di un'opzione si usano invece i segni "+" o "-", immediatamente
seguiti dal nome dell'opzione.
Le opzioni sono:
AUTOEXIT Per vedere automaticamente le uscite
AUTOLIST Per vedere automaticamente la lista delle uscite
AUTOSAC Per sacrificare automaticamente i corpi
AUTOGOLD Per prendere automaticamente il denaro dai corpi
AUTOLOOT Per saccheggiare automaticamente il contenuto dei corpi
BIANCA Per avere una riga vuota prima del prompt
BREVE Per vedere le descrizioni brevi delle stanze
COMBINA Per vedere le liste degli oggetti in formato combinato
PROMPT Per vedere il prompt
TELNETGA Per ricevere le sequenze telnet GA
COLORI Per abilitare la visualizzazione a colori
E' anche possibile digitare direttamente i comandi AUTOEXIT, AUTOLIST,
AUTOSAC, AUTOGOLD, AUTOLOOT, BIANCA, BREVE o COMBINA per
variare lo stato di queste opzioni.
COMBINA
Sintassi: combina
COMBINA varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione del formato combinato
degli oggetti uguali in una stanza.
Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.
DESCRIZIONE
Sintassi: descrizione <stringa>
Sintassi: descrizione + <stringa>
DESCRIZIONE serve a impostare la descrizione del proprio personaggio. Se la stringa
è preceduta dal +, essa viene accodata alla descrizione precedente, in modo tale da
poter avere descrizioni su più righe.
PAUSA
Sintassi: pausa
Sintassi: pausa <numero>
PAUSA serve a configurare il numero di righe da visualizzare prima della pausa.
Se usato senza argomenti, richiama la configurazione standard (20 righe).
L'argomento numerico puo' essere al massimo 60.
PASSWORD
Sintassi: password <vecchia password> <nuova password>
PASSWORD serve a cambiare la password del proprio personaggio. Il primo
argomento è la vecchia password, mentre il secondo è la password nuova.
Per questioni di sicurezza, questo comando non può essere controllato neanche dagli
dei.
PROMPT
Sintassi: prompt
Sintassi: prompt normale
Sintassi: prompt 1-5
Sintassi: prompt <%*>
Senza nessun argomento, PROMPT attiva o disattiva il prompt del giocatore.
L'argomento NORMALE attiva il prompt standard "<Pf: pf Mn: mana Mv: mov>".
L'argomento numerico da 1 a 5 imposterà dei prompt predefiniti.
Il prompt può essere personalizzato usando i codici seguenti al posto di %*:
%h: mostra i punti ferita attuali
%#: mostra i punti ferita attuali di colore diverso se inferiori al 20%
%H: mostra i punti ferita totali
%m: mostra il mana attuale
%@: mostra il mana attuale di colore diverso se inferiore al 20%
%M: mostra il mana totale
%v: mostra il movimento attuale
%/: mostra il movimento attuale di colore diverso se inferiore al 20%
%V: mostra il movimento totale
%x: mostra i punti esperienza per il prossimo livello
%X: mostra i punti esperienza attuali
%g: mostra le monete possedute
%w: mostra lo Stato di Attesa (tempo di esecuzione di un'azione)
%a: mostra l'allineamento
%r: mostra il nome della stanza in cui ci si trova
%R: mostra il vnum della stanza in cui ci si trova (solo IMMORTALI)
%z: mostra il nome dell'area in cui ci si trova (solo IMMORTALI)
%i: mostra se si è o meno invisibili
%I: mostra se si è o meno in forma incorporea (solo IMMORTALI)
%e: mostra lo stato del mob contro cui si combatte
%E: mostra in nome del mob contro cui si combatte
%t: mostra lo stato del tank con cui si combatte
%T: mostra il nome del tank con cui si combatte
Per esempio:
PROMPT <H:%h M:%m V:%v Xp:%x>
mostrerà questo prompt (i valori sono quelli della nascita di un giocatore)
<H:20 M:100 V:100 Xp:1>
Oppure
PROMPT <H:%#/%h M:%@/%m V:%//%v Tank: %t Mob: %e>
mostrerà questo prompt (non in combattimento)
<H:20/20 M:100/100 V:100/100 Tank: * Mob: *>
o questo (in combattimento... in stato pietoso!)
<H:4/20 M:0/100 V:73/100 Tank: MORENTE Mob: scorticato>
Per ulteriori esempi e chiarimenti clicca qui.
TITOLO
Sintassi: titolo <stringa>
TITOLO permette di impostare il proprio titolo (segue il nome del personaggio),
indicato dalla stringa.
FUGA
Sintassi: fuga
Sintassi: fuga <numero>
FUGA serve ad impostare il numero dei punti ferita, al di sotto dei quali il
personaggio comincia a scappare automaticamente.
Se usato senza argomento, imposta il proprio valore al 20% dei punti ferita
totali.
Nel caso in cui non si voglia scappare MAI, e' necessario impostare il
FUGA a 0 (impostazione standard).
AIUTO
Sintassi: aiuto
Sintassi: aiuto <argomento>
AIUTO senza alcun argomento mostra una lista dei comandi disponibili
raggruppati per tipo. Su ognuno di questi comandi è possibile avere aiuti più
dettagliati.
AIUTO con un argomento mostra l'aiuto dettagliato. "Argomento" non è solo
un comando, ma anche un incantesimo, una razza, un'abilità, ecc.
AREE COMANDI SOCIALI
Sintassi: aree
Sintassi: comandi
Sintassi: sociali
AREE mostra tutte le aree di Silmaril, indicandone
- Intervallo di livelli consigliato per esplorarla
- Autore della zona
- Nome della zona
COMANDI mostra una lista non ordinata di tutti i comandi del mud.
SOCIALI mostra una lista di sociali, comandi cioè che permettono di manifestare
sentimenti, stati d'animo, o compiere azioni divertenti all'interno della propria
stanza o su altri personaggi, anche se non si trovano nella stessa stanza.
CREDITI
Sintassi: crediti
Mostra la lista dei creatori del Diku Mud, antenato di Silmaril, grazie ai quali
è possibile digitare questo comando. :-)
DOVE
Sintassi: dove
Sintassi: dove <personaggio>
Sintassi: dove <mob>
DOVE mostra tutti i nomi dei giocatori visibili presenti nella propria zona, e
delle stanze in cui si trovano.
Se vengono specificati i nomi di un giocatore o di un mob, DOVE mostrera'
la stanza in cui esso si trova (sempre che sia nella stessa area!).
STATO INFO FERITE ORA TEMPO
Sintassi: stato
Sintassi: info
Sintassi: ferite
Sintassi: ora
Sintassi: tempo
STATO mostra informazioni generiche sul proprio personaggio.
INFO mostra informazioni molto dettagliate sul proprio personaggio.
FERITE mostra a tutti coloro che si trovano nella stessa stanza il proprio stato
fisico (percentuale punti ferita/mana/movimento).
ORA mostra ora e data del MUD, del momento in cui è partito il MUD, l'ora del
server su cui gira il MUD e l'ora e la data del prossimo reboot.
TEMPO mostra l'attuale tempo atmosferico.
IMMORTALI
Sintassi: immortali
IMMORTALI mostra la lista degli amministratori e degli immortali di Silmaril,
verso i quali bisogna avere completa devozione. ;-P
ABILITA
Sintassi: abilita
ABILITA mostra tutte le abilità e gli incantesimi della propria classe, ed i livelli a
cui è possibile praticarli in gilda.
INCANTESIMI
Sintassi: incantesimi
INCANTESIMI mostra una lista di tutti gli incantesimi che si conoscono, indicando
per ognuno il costo in mana (tale costo varia all'aumentare dei livelli, fino ad
un costo minimo oltre il quale non si potrà scendere).
GIOCATORI
Sintassi: giocatori
Sintassi: giocatori <intervallo di livelli>
Sintassi: giocatori <classe>
Sintassi: giocatori <classe> <intervallo di livelli>
GIOCATORI mostra tutti i giocatori visibili collegati.
Se usato con un argomento, può mostrare una lista più specifica.
Per esempio:
giocatori 10 Mostra tutti i giocatori di 10o livello o più
giocatori 15 20 Mostra tutti i giocatori tra il 15o ed il 20o livello
giocatori chierico Mostra tutti i giocatori di classe chierico
giocatori immortale Mostra tutti gli immortali
giocatori chierico 1 5 Mostra tutti i giocatori chierici tra il 1o ed il 5o livello
WHOIS
Sintassi: whois <personaggio>
WHOIS dà informazioni dettagliate riguardo ad un giocatore. Nel caso in cui
l'argomento sia poco preciso, mostrerà le informazioni di tutti i giocatori che
hanno l'argomento specificato all'interno del proprio nome.
Per esempio, "whois este" mostrerà le informazioni riguardanti Esteban,
Oreste e ClaudeSterling.
CHATTA MUSICA DOMANDA RISPONDI ANNUNCIA URLA GRIDA
Sintassi: chatta <messaggio>
Sintassi: musica <messaggio>
Sintassi: domanda <messaggio>
Sintassi: rispondi <messaggio>
Sintassi: annuncia <messaggio>
Sintassi: urla <messaggio>
Sintassi: grida <messaggio>
Questi comandi inviano messaggi ai giocatori attraverso i canali di comunicazione.
CHATTA, MUSICA, DOMANDA, RISPONDI e ANNUNCIA inviano messaggi che
riguardano particolari argomenti inerenti il MUD. CHATTA viene usato per chiacchierare di
argomenti vari, MUSICA per cantare qualche poema, DOMANDA e RISPONDI per
informazioni, ANNUNCIA per vendere qualcosa o annunciare eventi particolari.
(.) è un sinonimo di CHATTA.
DOMANDA e RISPONDI utilizzano lo stesso canale DOMANDA.
URLA invia un messaggio a tutti i giocatori svegli nell'intero MUD.
GRIDA invia un messaggio a tutti i giocatori svegli all'interno dell'area in cui ci si trova.
Tutti questi canali possono essere attivati/disattivati con il comando CANALI.
DIGRUPPO PARLA DI REPLICA
Sintassi: digruppo <messaggio>
Sintassi: ; <messaggio>
Sintassi: parla <messaggio>
Sintassi: ' <messaggio>
Sintassi: di <personaggio> <messaggio>
Sintassi: replica <messaggio>
Questi comandi sono usati per parlare ad altri giocatori.
DIGRUPPO manda un messaggio a tutti i giocatori appartenenti al proprio gruppo.,
ovunque essi siano, anche se stanno dormendo, o se sono svenuti.
(;) è un sinonimo di DIGRUPPO.
Questo comando può essere usato sempre, in qualunque condizione ci si trovi
(addormentato, morente, svenuto)
PARLA manda un messaggio a tutti i giocatori svegli all'interno della propria stanza.
(') è un sinonimo di PARLA.
DI manda un messaggio ad un giocatore sveglio, ovunque esso si trovi.
REPLICA manda un messaggio all'ultimo giocatore da cui si è ricevuto un messaggio
col DI. Questo comando funziona anche se non è possibile vedere il proprio
interlocutore, senza svelare quindi la propria identità. Per questo motivo questo
comando è utile per parlare con giocatori invisibili.
EMOTE
Sintassi: emote <azione>
EMOTE viene usato per esprimere emozioni o azioni non contemplate tra i SOCIALI.
(,) è un sinonimo di EMOTE.
Il risultato del comando è visibile solo da giocatori all'interno della propria stanza.
NOTA
Sintassi: nota lista <min> <max>
Sintassi: nota leggi
Sintassi: nota leggi <numero>
Sintassi: nota leggi tutti
Sintassi: nota + <messaggio>
Sintassi: nota - <messaggio>
Sintassi: nota soggetto <stringa>
Sintassi: nota a <destinatario> <destinatario> ...
Sintassi: nota nuova
Sintassi: nota spedisci
Sintassi: nota mostra
Sintassi: nota rimuovi <numero>
Il comando NOTA con i diversi argomenti, viene usato per gestire la bacheca del mud.
NOTA LISTA mostra tutte le note che si possono leggere, mentre specificando degli
argomenti numerici mostra le note a partire da (min) o fino a (max) la nota richiesta.
NOTA LEGGI mostra le note nuove, mentre specificando un argomento, mostra la nota
richiesta. L'argomento TUTTI permette di leggere tutte le note in bacheca.
NOTA SOGGETTO imposta il titolo della nota che si sta scrivendo,.
NOTA A imposta la lista dei destinatari, e il corrispondente argomento puo' assumere
tra gli altri i valori TUTTI (nota spedita a tutti) e IMMORTALI (nota spedita a tutti gli
immortali). Per comporre la lista di destinatari è necessario inserire uno spazio
tra un nome e l'altro.
NOTA + serve ad aggiungere una riga al messaggio che si sta scrivendo, una riga per
volta; NOTA - serve a rimuovere l'ultima riga scritta.
NOTA MOSTRA visualizza lo stato del messaggio attuale, mentre NOTA SPEDISCI manda
il proprio messaggio in bacheca, e NOTA NUOVA cancella la nota che si sta scrivendo.
NOTA RIMUOVI cancella una nota, nel caso in cui si è il mittente, o elimina il proprio nome
dalla lista dei destinatari.
NORD EST SUD OVEST ALTO BASSO
Sintassi: nord
Sintassi: est
Sintassi: sud
Sintassi: ovest
Sintassi: alto
Sintassi: basso
Questi comandi servono a muoversi in una determinata direzione.
Possono essere abbreviati alla loro iniziale (esempio: n | nord).
AFK
Sintassi: afk
Questo comando notifica agli altri che ci si è allontanati dalla tastiera.
Digitando qualunque cosa si esce dallo stato di AFK.
SFONDA
Sintassi: sfonda <direzione>
Un guerriero molto robusto può cercare di eliminare il problema della mancanza
di chiavi semplicemente sfondando le porte, con SFONDA. Naturalmente questo rende
le porte inutilizzabili, con grande divertimento dei guerrieri.
Tutto sommato bisogna fare attenzione, poichè lo sfondamento di una porta è
un'azione aggressiva, ed alcuni mob potrebbero essere non troppo felici di
questo comportamento.
CACCIA
Sintassi: caccia
Sintassi: caccia <personaggio>
Nel caso in cui non riescano a rintracciare un personaggio all'interno di un'area,
i guerrieri possono utilizzare il comando CACCIA, che mostrerà loro le direzioni
da seguire.
Quanto più si è abili a CACCIARE, tanto più in fretta si raggiungerà la preda, ma
attenzione: le tracce errate potrebbero portare in una stanza "indesiderata"!
CACCIA usato senza argomenti interrompe la caccia in corso.
CHAMELEON
Sintassi: chameleon
Con CHAMELEON POWER uno psionico usa il potere della propria mente per variare
l'aspetto ed i colori del proprio corpo, o dei vestiti che indossa, per uniformarli a
quelli dell'ambiente in cui si trova. Questa abilità ha effetto solo se lo psionico resta
perfettamente immobile.
CORRI
Sintassi: corri <direzione>
CORRI permette di correre in una determinata direzione, fino a che non si giunge
in un punto in cui non è possibile andare avanti, o non si esaurisce il proprio
movimento.
Nel caso in cui si è in gruppo, ed il capogruppo corre in una qualsiasi direzione,
tutti gli altri lo seguiranno automaticamente.
ENTRA
Sintassi: entra <portale>
ENTRA serve ad attraversare un portale magico, che darà accesso immediato
ad un'altra stanza del regno.
I portali sono molto rari, ma estremamente utili.
HEIGHTEN
Sintassi: heighten
Uno psionico tramite l'abilità di HEIGHTEN SENSES è capace di vedere
temporaneamente tutto ciò che passerebbe altrimenti inosservato.
INTRAPPOLA LIBERA
Sintassi: intrappola <personaggio>
Sintassi: libera <personaggio>
L'abilità INTRAPPOLA serve a intrappolare un avversario, impedendogli di
muoversi normalmente e di scappare dal combattimento. INTRAPPOLA può
essere usato sia durante che fuori da un combattimento, ma in ogni caso le
creature reagiranno cercando di liberarsi e di contrattaccare. L'effetto di
questa abilità usata fuori dal combattimento ha una durata superiore rispetto
all'utilizzo in combattimento.
Un personaggio intrappolato può essere liberato con l'abilità LIBERA.
NASCONDITI 'MUOVITI IN SILENZIO' VISIBILE
Sintassi: nasconditi
Sintassi: muoviti
Sintassi: visibile
Con NASCONDITI ci si può celare alla vista di tutti, ma solo rimanendo immobili.
Con MUOVITI IN SILENZIO ci si può muovere tra le stanze senza essere visti.
Il comando VISIBILE cancella gli effetti di NASCONDITI e MUOVITI IN SILENZIO,
oltre a tutti gli altri effetti che rendono invisibili.
ORDINA
Sintassi: ordina <personaggio> <comando>
Sintassi: ordina tutti <comando>
ORDINA obbligherà uno o tutte le creature incantate al proprio seguito ad eseguire
un determinato comando. Il comando è gestito come un comando normale, quindi
può avere argomenti.
Poichè si è responsabili dei propri seguaci, nel caso in cui qualcuno attacchi uno di
loro, quest'ultimo incorrerà nelle stesse penalità che gli spetterebbero se attaccasse
direttamente l'incantatore.
Chiunque è in grado di capire che si tratta di creature incantate, quindi se si ordinasse
loro di attaccare qualcuno, la vittima rivolgerebbe quasi immediatamente i suoi
attacchi contro l'incantatore, ignorando i seguaci.
Le creature incantate perdono la loro natura aggressiva finchè restano tali.
Se queste creature ingaggiano un combattimento l'incantesimo si romperà, e la
creatura non eseguirà più alcun ordine.
QUIT SALVA SAVE ALLOGGIA
Sintassi: quit
Sintassi: salva
Sintassi: alloggia ... no!
SALVA serve a salvare il personaggio e gli oggetti posseduti. Il mud salva comunque il
personaggio in maniera automatica con un intervallo di pochi minuti.
Gli oggetti di livello più alto del proprio e le chiavi non vengono salvati, e vengono
quindi persi quando si ritorna in gioco.
QUIT serve a lasciare il mud. Si può uscire ovunque.
Quando si rientra in gioco ci si troverà nello stesso punto in cui si è usciti.
Gli oggetti rari non possono essere portati fuori dal gioco, per cui fino a che si terrà
addosso uno di questi oggetti non sarà possibile usare il comando QUIT.
QUIT esegue anche un SALVA, quindi non è necessario salvare prima di uscire.
In Silmaril non esiste l'ALLOGGIA (RENT), quindi è sufficiente il comando QUIT.
RITORNA
Sintassi: ritorna
Con RITORNA si pregano gli dei per essere magicamente trasportati nella propria città natale.
(/) è un sinonimo per RITORNA.
Se si ritorna durante un combattimento, si perderanno punti esperienza (in numero superiore
a quelli persi per una fuga), e si avrà comunque una percentuale di fallimento (sempre
superiore a quella che si avrebbe per una fuga).
RITORNA ha un costo di utilizzo, equivalente alla metà dei propri punti movimento attuali.
RITORNA non funziona in alcune zone dimenticate dagli dei, o nel caso in cui si sia
colpiti dall'incantesimo Curse.
Può essere usato solo fino al livello 12, dopo di che bisognerà usare pergamene, incantesimi
o pozioni.
RIPOSA DORMI ALZATI SVEGLIA
Sintassi: riposa
Sintassi: dormi
Sintassi: alzati
Sintassi: sveglia
Sintassi: sveglia <personaggio>
Questi comandi cambiano la propria posizione.
Quando si DORME o si RIPOSA, si recuperano più velocemente punti ferita, mana e
movimento. D'altronde si diventa molto più vulnerabili agli attacchi e, dormendo,
non ci si renderà conto di ciò che avviene intorno.
ALZATI e SVEGLIA servono entrambi a ritornare in piedi.
E' anche possibile svegliare un altro giocatore.
SCAN
Sintassi: scan
SCAN mostra i nomi dei personaggi che si trovano entro due stanze dalla propria,
indicandone la direzione ed il numero di stanze di distanza.
SEGUI GRUPPA
Sintassi: segui <personaggio>
Sintassi: gruppa
Sintassi: gruppa <personaggio>
SEGUI permette di seguire un personaggio. Per smettere di seguirlo, è necessario
seguire se stessi.
GRUPPA serve a formare un gruppo, e viene usato dal capogruppo, che sarà stato
preventivamente seguito da chi vuole essere gruppato.
I membri di un gruppo dividono l'esperienza derivante dai combattimenti, possono
parlare tra loro col comando DIGRUPPO e dividere le monete che trovano col
comando DIVIDI. Nel caso in cui qualcuno del gruppo viene attaccato, tutti gli altri lo
assisteranno automaticamente.
ATTENZIONE! Per questo motivo non è necessario usare il comando ASSISTI, che
oltre a non esistere è pericoloso, perchè se abbreviato al comando ASS viene
interpretato come il comando ASSASSINA...
Nel caso in cui l'argomento del comando GRUPPA è un personaggio già appartenente
al gruppo in questione, l'effetto del comando stesso sarà quello di escluderlo dal
gruppo. Un altro metodo per uscire da un gruppo è quello di smettere di seguire il
capo.
GRUPPA senza alcun argomento mostra una lista dei membri appartenenti al gruppo,
specificandone nome, livello, classe e stato fisico (equivalente al comando FERITE).
IMPORTANTE! E' possibile seguire o gruppare soltanto personaggi che siano entro
10 livelli di differenza dal proprio.
SHADOW
Sintassi: shadow
Uno psionico può usare i suoi poteri mentali per nascondersi nelle ombre mentre si
muove, ottenendo lo stesso effetto dell'abilità dei ladri MUOVITI IN SILENZIO.
Per tornare visibile prima che scada l'effetto, si usa il comando VISIBILE.
USCITE
Sintassi: uscite
Mostra tutte le uscite visibili (aperte) della stanza in cui ci si trova.
Il risultato è lo stesso che si avrebbe attivando le opzioni AUTOEXIT e AUTOLIST.
Comandi di Interazione con gli oggetti
APRI CHIUDI BLOCCA SBLOCCA FORZA
Sintassi: apri <oggetto|direzione>
Sintassi: chiudi <oggetto|direzione>
Sintassi: blocca <oggetto|direzione>
Sintassi: sblocca <oggetto|direzione>
Sintassi: forza <oggetto|direzione>
APRI e CHIUDI servono ad aprire e chiudere un oggetto o una porta.
BLOCCA e SBLOCCA servono ad aprire e chiudere un oggetto o una porta chiusi
a chiave. Naturalmente è necessario avere quest'ultima in inventario perchè
funzioni.
FORZA può aprire un oggetto o una porta chiusi senza possederne la chiave. Per
poterlo fare è necessario praticare l'abilità.
In tutti i casi è possibile specificare la direzioni in cui si trova la porta.
BEVI MANGIA RIEMPI SVUOTA
Sintassi: bevi <contenitore>
Sintassi: mangia <oggetto>
Sintassi: riempi <contenitore>
Sintassi: svuota <contenitore>
BEVI e MANGIA servono appunto a bere e mangiare, e sono di importanza... vitale!
E' possibile riempire o svuotare un contenitore di liquidi con i comandi RIEMPI e
SVUOTA.
BRANDISCI TRANGUGIA RECITA USA
Sintassi: brandisci
Sintassi: trangugia <pozione>
Sintassi: recita <pergamena> <obiettivo>
Sintassi: usa <obiettivo>
Sintassi: usa
BRANDISCI serve a brandire un bastone magico.
TRANGUGIA serve a bere una pozione (è diverso da BEVI).
RECITA serve a recitare una pergamena magica; l'argomento è opzionale, poichè
dipende dal tipo di pergamena.
USA serve ad puntare una bacchetta magica su un obiettivo. Se l'obiettivo non viene
specificato, la bacchetta viene usata su se stessi, mentre nel caso in cui si stia
combattendo verrà usata contro il proprio avversario.
Il successo nell'utilizzo di queste abilità dipende da quanto sono state praticate
(rispettivamente STAVES, SCROLLS e WANDS).
E' necessario tenere un bastone o una bacchetta per poterli brandire o usare.
Tutti questi comandi "consumano" le proprietà magiche degli oggetti. Le pozioni
hanno una sola carica, quindi scompaiono quando trangugiate, mentre i bastoni e
le bacchette hanno diverse cariche, e spariscono quando queste si esauriscono.
Possono comunque essere ricaricate prima di sparire con l'incantesimo RECHARGE
ITEM.
CONFRONTA
Sintassi: confronta <oggetto>
Sintassi: confronta <oggetto 1> <oggetto 2>
CONFRONTA serve a confrontare due oggetti dello stesso tipo nel proprio inventario
o equipaggiamento.
Se si tratta di armi, riporterà quella con la media al danno migliore; nel caso si tratti
di armature, riporterà quella con classe armatura migliore.
CONFRONTA non prende in considerazione gli effetti magici a cui è sottoposto un
oggetto, quindi è un metodo poco accurato di valutazione. Per avere una descrizione
più dettagliata è necessario ricorrere all'incentesimo IDENTIFY.
CONFRONTA con un solo argomento serve a confrontare un oggetto in inventario
con un oggetto dello stesso tipo che si sta indossando, impugnando o tenendo. Il
confronto avviene solo col primo oggetto che trova, cioè nel caso in cui si indossino
due mantelli, verrà confrontato solo il primo.
CONFRONTA con due argomenti serve a confrontare un oggetto in inventario con
un altro che può essere sia in inventario che indossato.
Per esempio, se si porta in inventario un mantello e si indossano una collana ed un
amuleto, si potrebbe digitare "confronta mantello" o "confronta mantello collana" per
confrontarlo con la collana, oppure "confronta mantello amuleto" per confrontarlo
con l'amuleto. Se si porta in inventario un mantello, e si indossano due mantelli, è
possibile confrontare quello in inventario con il primo di quelli indossati digitando
"confronta mantello" o "confronta mantello 2.mantello" (l'1.mantello e' quello in
inventario), o con il secondo di quelli indossati digitando "confronta mantello
3.mantello". Nella numerazione quindi vengono considerati prima gli oggetti in inventario,
e poi quelli indossati.
DIVIDI
Sintassi: dividi <numero>
DIVIDI serve a dividere delle monete tra tutti i membri del proprio gruppo che si trovano
nella stessa stanza. Di solito vengono divise le monete recuperate durante i movimenti
del gruppo (combattimenti, tesori trovati, ecc.)
DONA
Sintassi: dona <oggetto>
Sintassi: dona tutto.<oggetto>
DONA permette di donare oggetti alla fossa delle donazioni, ovunque ci si
trovi. Infatti gli immortali hanno incaricato un velocissimo demone che
prenderà gli oggetti donati per depositarli nella fossa. Tutto sommato il
demone non accetta oggetti come chiavi, cibo o spazzatura.
Per limitare l'utilizzo della fossa, è possibile donare al massimo oggetti di
livello 12, mentre gli altri vi possono essere portati a mano.
La fossa inoltre ha dimensione limitata.
ELENCA COMPRA VENDI VALUTA
Sintassi: elenca <oggetto|tutto> <venditore>
Sintassi: compra <oggetto> <venditore>
Sintassi: vendi <oggetto> <venditore>
Sintassi: valuta <oggetto> <venditore>
ELENCA senza argomento, o seguito da TUTTO, mostra una lista di tutti gli
oggetti che il venditore ha a disposizione, specificando livello di utilizzo e
prezzo. Se l'argomento è un oggetto, mostra solo gli oggetti corrispondenti.
COMPRA serve a comprare un oggetto.
VENDI serve a vendere un oggetto.
VALUTA serve a sapere quanto pagherebbe un venditore per quell'oggetto.
Nel caso in cui ci siano più venditori, è possibile specificare quello a cui ci
si rivolge.
COMPRA, VENDI e VALUTA, come per molti dei comandi riferiti agli oggetti,
permettono l'utilizzo del formato "#.oggetto", dove # è un numero o la parola
TUTTO.
Per esempio, se il comando ELENCA PUGNALE vi mostra che il venditore
possiede cinque diversi pugnali, e si vuole acquistare il terzo, è sufficiente
usare il comando "COMPRA 3.PUGNALE".
Per comprare più di un oggetto uguale, è possibile usare il formato "#*oggetto",
dove # è un numero.
Per esempio, se dal panettiere si vogliono acquistare 10 rosette, è sufficiente
usare il comando "COMPRA 10*ROSETTA".
EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
Sintassi: equipaggiamento
Sintassi: inventario
EQUIPAGGIAMENTO mostra una lista di tutto quello che si indossa, indicando
i locativi (testa, corpo, mani, ecc.).
INVENTARIO mostra una lista di tutto quello che si ha a portata di mano, ma non
si indossa.
GUARDA ESAMINA LEGGI
Sintassi: guarda
Sintassi: guarda <oggetto>
Sintassi: guarda <personaggio>
Sintassi: guarda <direzione>
Sintassi: guarda in <contenitore>
Sintassi: guarda in <corpo>
Sintassi: esamina <contenitore>
Sintassi: esamina <corpo>
Sintassi: leggi <oggetto>
Con il comando GUARDA si osserva qualcosa vedendo tutto ciò che è visibile.
Usato senza argomenti mostrerà la descrizione della stanza in cui ci si trova.
Anche se è attivata l'opzione BREVE, il comando GUARDA permetterà di vedere
la descrizione completa della stanza.
Per vedere il contenuto di un oggetto, si usa il comando GUARDA IN <oggetto>.
Il comando ESAMINA è equivalente a GUARDA <contenitore> seguito da
GUARDA IN <contenitore>.
LEGGI è un sinonimo di GUARDA, ma è più opportuno leggere un cartello che
guardarlo.
INDOSSA IMPUGNA TIENI RIMUOVI
Sintassi: indossa <oggetto>
Sintassi: indossa tutto
Sintassi: impugna <oggetto>
Sintassi: tieni <oggetto>
Sintassi: rimuovi <oggetto>
Sintassi: rimuovi 1.<oggetto> \__ Nel caso in cui si indossino due
Sintassi: rimuovi 2.<oggetto> / oggetti uguali
Tre di questi comandi prenderanno un oggetto dal proprio inventario per usarlo come
equipaggiamento.
INDOSSA è per vestiti ed armature.
IMPUGNA è per le armi.
TIENI è per sorgenti di luce, bacchette, bastoni.
INDOSSA TUTTO proverà a INDOSSARE, IMPUGNARE e TENERE ogni oggetto
dell'inventario.
Non è possibile INDOSSARE, IMPUGNARE o TENERE un oggetto il cui allineamento
sia diverso dal proprio, o se troppo pesante, o ancora se di livello troppo alto.
RIMUOVI prenderà un oggetto dal proprio equipaggiamento per riportarlo in inventario.
LASCIA PRENDI DAI METTI
Sintassi: lascia <oggetto>
Sintassi: lascia <numero> monete
Sintassi: prendi <oggetto>
Sintassi: prendi <oggetto> <contenitore>
Sintassi: dai <oggetto> <personaggio>
Sintassi: dai <numero> monete <personaggio>
Sintassi: metti <oggetto> <contenitore>
LASCIA permette di lasciare degli oggetti, o delle monete, per terra.
PRENDI permette di prendere un oggetto posato per terra, o contenuto
in un contenitore o in un corpo.
DAI permette di dare un oggetto o delle monete ad un personaggio.
METTI permette di mettere un oggetto in un contenitore.
LASCIA, PRENDI, DAI e METTI, come per molti dei comandi riferiti agli oggetti,
permettono l'utilizzo del formato "#.oggetto", dove # è un numero o la parola
TUTTO.
Per esempio, se si posseggono cinque pugnali e si vuole dare il terzo di questi
a Sharantyr, è sufficiente usare il comando "DAI 3.PUGNALE SHARANTYR".
Per lasciare tutte le collane che si hanno in inventario, si può usare il comando
"LASCIA TUTTO.COLLANA".
'AVVELENA ARMA'
Sintassi: avvelena <arma>
Con questa abilità un ladro può creare un veleno mortale che può essere versato su
un'arma, rendendola letale. Non è un'abilità semplice, poichè il veleno richiede degli
ingredienti precisi, ed il ladro deve avere la mano ferma e la mente chiara.
ATTENZIONE! Questo veleno è molto corrosivo e danneggerà l'arma dopo un po' di
tempo. Esistono lame particolari molto resistenti all'effetto del veleno.
'MORTAL POISON WEAPON'
Sintassi: mortal <arma>
Questa abilità è molto simile ad AVVELENA ARMA.
Tramite un grande quantitativo di veleno un ladro può avvelenare un'arma in modo da renderla
letale. Purtroppo l'arma si corroderà molto in fretta, ed un piccolo errore durante il
procedimento potrebbe addirittura essere fatale per il ladro.
Chi verrà colpito dall'arma così creata morirà entro brevissimo tempo, ma
non darà punti esperienza.
PREPARA SCRIVI
Sintassi: prepara <incantesimo>
Sintassi: scrivi <incantesimo>
PREPARA è un'abilità dei maghi che permette loro di creare una pozione che contenga
fino a tre degli incantesimi da loro conosciuti.
Unico ingrediente necessario è una fiala vuota.
Il costo in mana della preparazione è doppio rispetto a quello normale dell'incantesimo,
e la difficoltà è tanto più alta quanti più sono gli incantesimi già contenuti nella pozione.
Nel caso in cui la preparazione non riesca... si verificherà un effetto devastante!
SCRIVI segue il medesimo funzionamento di PREPARA, ma serve a scrivere una
pergamena in cui sono contenuti al massimo tre incantesimi.
Unico ingrediente necessario è una pergamena vuota.
RUBA
Sintassi: ruba monete <personaggio>
Sintassi: ruba <oggetto> <personaggio>
RUBA viene utilizzato per cercare di rubare un oggetto o delle monete ad un personaggio.
Esistono delle limitazioni nell'utilizzo di questa abilità verso un giocatore.
Per poter rubare è necessario praticare l'abilità.
SACRIFICA
Sintassi: sacrifica <oggetto>
Usando SACRIFICA è possibile offrire oggetti o corpi agli dei, compreso il loro
contenuto. In cambio gli dei offriranno una ricompensa che dipenderà dal tipo di
oggetto offerto. Per offrire un oggetto è necessario che questo sia per terra.
AZZANNA
Sintassi: azzanna
Sintassi: azzanna <personaggio>
AZZANNA viene usato per azzannare il collo di una vittima e berne il sangue.
E' indispensabile per un VAMPIRO poichè è l'unico modo che ha per mangiare e bere.
Se usato senza argomenti, l'obiettivo sarà il proprio avversario in combattimento.
PUGNALA AGGIRA DISARMA CALCIA UCCIDI ASSASSINA
Sintassi: pugnala <personaggio>
Sintassi: aggira
Sintassi: disarma
Sintassi: calcia
Sintassi: uccidi <personaggio>
Sintassi: assassina <personaggio>
UCCIDI serve a cominciare un combattimento.
PUGNALA è un altro modo per iniziare un combattimento, usato dai ladri, e consiste
in una pugnalata alle spalle dell'avversario.
BS è un sinonimo di PUGNALA.
ASSASSINA viene usato per uccidere un altro giocatore. Esistono delle limitazioni
nell'utilizzo.
DISARMA viene usato in combattimento, e serve a disarmare il proprio avversario.
CALCIA viene usato nello stesso modo di DISARMA, ma infligge un danno fisico.
Un ladro molto abile puo' AGGIRARE una vittima per pugnalarla alle spalle, ma solo
nel caso in cui questa sia distratta (in pratica il ladro non deve essere il tank).
Per usare PUGNALA, AGGIRA, DISARMA o CALCIA è necessario praticare la abilità.
FURIA
Sintassi: furia
Se un guerriero riesce ad entrare nello stato di FURIA, egli verrà colto da una furia
tremenda, colpendo l'avversario con violenza senza badare alla propria salvezza.
Per questo motivo colpirà più spesso e più violentemente, ma sarà anche un facile
bersaglio. Inoltre il giocatore non potrà fuggire dal combattimento o tentare di
SOSTITUIRE un altro giocatore finchè colto da follia omicida.
E' un combattimento all'ultimo sangue!
PRONUNCIA
Sintassi: pronuncia <incantesimo> <obiettivo>
Prima di poter utilizzare un incantesimo è necessario averlo praticato. Maggiore sarà
il numero di pratiche spese, quindi la percentuale di conoscenza dell'incantesimo, e
maggiore sarà la probabilità di riuscita dello stesso.
Lanciare un incantesimo ha un costo in mana. Nel caso in cui l'incantesimo non riesca,
si spende solo la metà del costo normale.
Con l'aumentare dei livelli il costo in mana per ogni incantesimo diminuisce, fino a
raggiungere un costo minimo al di sotto del quale non si potrà scendere.
L'obiettivo è opzionale, dipende dal tipo di incantesimo. In generale incantesimi offensivi
non necessitano un obiettivo durante un combattimento, così come per incantesimi di
difesa lanciati su se stessi.
Se il nome dell'incantesimo è formato da più di una parola, è necessario racchiuderlo
tra virgolette, mentre nel caso in cui si tratti di una sola parola, le virgolette sono opzionali.
E' possibile abbreviare il nome dell'incantesimo.
Esempi:
pronuncia 'cure critic' esteban
pronuncia 'cure cri
pronuncia armor
pronuncia arm esteban
Quando si lancia un incantesimo offensivo, la vittima solitamente esegue un Tiro Salvezza.
L'effetto dell'incantesimo viene ridotto o addirittura eliminato nel caso in cui il tiro riesca.
Inoltre, anche se l'incantesimo offensivo non riesce, la vittima reagirà contrattaccando.
CONSIDERA
Sintassi: considera <personaggio>
CONSIDERA mostra quante possibilità ci sono di sconfiggere in combattimento un
personaggio confrontando livello e punti ferita.
In ogni caso è un paragone piuttosto approssimativo.
FUGGI SOSTITUISCI
Sintassi: fuggi
Sintassi: sostituisci <personaggio>
Quando si è in combattimento non si può semplicemente andare via. Se il combattimento
comincia ad essere svantaggioso è possibile cercare di FUGGIRE, oppure un altro
giocatore può provare a SOSTITUIRE colui che è in difficoltà.
E' anche possibile usare il comando RITORNA, ma ci sono meno possibilità di riuscita,
ed un maggiore costo in punti esperienza rispetto a FUGGI.
Se si perde il collegamento al mud durante un combattimento, allora il proprio personaggio
continuerà a combattere cercando però di RITORNARE. La percentuale di riuscita è minore,
e la perdita di punti esperienza maggiore.
Per poter SOSTITUIRE qualcuno è necessario praticare l'abilità.
LANCIA TIRA
Sintassi: lancia <personaggio> <direzione>
Sintassi: tira <personaggio> <direzione>
LANCIA permette di utilizzare le armi da lancio (arco, balestra, ecc.) per colpire un
personaggio che si trovi entro massimo 4 stanze dalla propria, distanza che dipende
comunque dal tipo di arma e di freccia.
Per poter utilizzare un'arma da lancio è necessario avere in inventario le frecce.
Non è necessario caricare l'arma, ma è comunque importante avere entrambe le
mani libere.
La direzione è opzionale, e serve solo nel caso in cui nelle vicinanze vi siano più
personaggi con lo stesso nome.
TIRA permette di tirare armi da tiro (lance, arpioni, shuriken, boomerang, ecc.). L'arma
può coprire una distanza di massimo 4 stanze, a seconda della sua qualità.
Nel caso in cui si tratti di un boomerang, se si manca il bersaglio ci sono ottime
possibilità che ritorni indietro.
Per usare TIRA o LANCIA è necessario praticare le corrispondenti abilità.
SPALLATA
Sintassi: spallata
Sintassi: spallata <personaggio>
Un guerriero robusto è in grado di gettare a terra un avversario dandogli una SPALLATA.
Finchè la vittima non si rialza, non potrà compiere nessuna azione.
IMPALA
Sintassi: impala <personaggio>
IMPALA viene usato per infilare un paletto nel cuore dell'avversario. Per farlo è
necessario usare un paletto come arma primaria.
Come per PUGNALA, comincerà un combattimento anche nel caso in cui l'azione
non riesca.
Ovviamente questa abilità ha effetto in particolare sui Vampiri.
Per usare questa abilità è necessario praticarla.
BUG IDEA SINTASSI
Sintassi: bug <messaggio>
Sintassi: idea <messaggio>
Sintassi: sintassi <messaggio>
Questi comandi servono per comunicare agli amministratori del mud eventuali
errori (comando BUG), idee o critiche (comando IDEA), o errori di sintassi (comando
SINTASSI).
Naturalmente sono comandi molto importanti per rendere il mud molto vicino alle
nostre esigenze.
PRATICA
Sintassi: pratica
Sintassi: pratica <abilità|incantesimo>
Se usato senza argomenti, PRATICA mostra il livello di conoscenza di abilità ed
incantesimi disponibili al proprio livello, oltre al numero di sessioni di pratica
disponibili ed al costo per ogni pratica. In questa forma può essere usato ovunque.
Se usato con un argomento, sarà possibile praticare l'abilità/incantesimo specificati.
La percentuale di conoscenza va dallo 0% (sconosciuto) ad un massimo di 80%(buono)
o anche 90% (ottimo), a seconda della classe di appartenenza. Difficilmente si
raggiungerà il 100%.
Per accrescere la capacità di utilizzo di un'abilità/incantesimo è necessario avere a
disposizione sessioni di pratica disponibili e recarsi dal proprio Maestro di Gilda,
che farà lezione dietro pagamento di una piccola somma.
Più alta è l'intelligenza, tanto più velocemente si imparerà un'abilità/incantesimo.
Più alta è la saggezza, tante più pratiche si avranno a disposizione ad ogni livello.
Le sessioni di pratica non utilizzate verrano salvate, e potranno essere usate in
seguito per imparare o accrescere le conoscenze in abilità/incantesimi
PREGA
Sintassi: prega <divinità>
PREGA serve a pregare una divinità per mostrare la propria fedeltà nei suoi
confronti.
A differenza di molti altri mud, questo comando non serve a chiedere un favore
agli dei, ma ad accrescerne il potere. Ciò comporta il fatto che quanti più seguaci
ha un dio, tanto più grande sarà il suo potere, e tanto più facilmente egli potrà
soddisfare le richieste dei più fedeli.
PUNTA
Sintassi: punta <numero>
Sintassi: punta <numero> <scelta>
Sintassi: punta limite
Il comando PUNTA serve a fare una puntata durante un gioco d'azzardo.
Il tipo di puntata dipende dal particolare gioco a cui si partecipa.
L'argomento numerico rappresenta il numero di monete puntate.
L'argomento LIMITE serve a puntare direttamente il massimo che il tavolo
da gioco può permettersi, ammesso che si abbia tutto il denaro.
REGISTRATI
Sintassi: registrati
Per diventare dei "Player Killer" o dei "Player Stealer" è necessario essere registrati.
Per farlo bisogna essere almeno di livello 15, recarsi nel palazzo del sindaco di
Midgaard e, dietro pagamento di una somma di denaro che dipende dal proprio livello,
usare il comando REGISTRATI.
|