Passeggiando nella cittadina di

Silmaril
Torna nella Tenda dell'Indovino

Comandi di Silmaril


A breve sarà disponibile il manuale del giocatore, che conterrà informazioni su tutte
le razze, gli incantesimi, le classi, i comandi di gioco, la guida per i newbie e le FAQ.
Per comunicare imprecisioni, errori, o richieste di chiarimento, cliccare qui.



Comandi di Configurazione


      ALIAS
         Sintassi: alias
         Sintassi: alias <numero> <comando>

         ALIAS permette di assegnare 10 comandi ai numeri da 0 a 9 (unici valori che
         può assumere l'argomento numero). Digitando semplicemente un numero
         verrà eseguito il comando corrispondente.
         Per esempio:
         alias 1 pronuncia 'fireball'
         Sarà possibile in questo modo lanciare una palla di fuoco su un goblin
         semplicemente digitando
         1 goblin

         Se viene usato senza argomenti, mostra tutti gli alias definiti.


      ANSI
         Sintassi: ansi

         ANSI varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione a colori di tutti
         gli output.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      AUTOEXIT
         Sintassi: autoexit

         AUTOEXIT varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione delle uscite quando
         si guarda una stanza.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      AUTOGOLD
         Sintassi: autogold

         AUTOGOLD varia lo stato dell'opzione riferita al recupero automatico delle monete
         contenute in un corpo alla fine di un combattimento.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      AUTOLIST
         Sintassi: autolist

         AUTOLIST varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione della lista delle
         uscite quando si guarda una stanza.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      AUTOLOOT
         Sintassi: autoloot

         AUTOLOOT varia lo stato dell'opzione riferita al saccheggio automatico del contenuto
         dei corpi alla fine di un combattimento.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      AUTOSAC
         Sintassi: autosac

         AUTOSAC varia lo stato dell'opzione riferita al sacrificio automatico dei corpi alla
         fine di un combattimento.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      BIANCA
         Sintassi: bianca

         BIANCA varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione di una riga vuota prima
         del prompt.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      BREVE
         Sintassi: breve

         BREVE varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione delle descrizioni delle
         stanze, che possono essere dettagliate (nome, uscite, descrizione, oggetti, mob) o
         brevi (nome, uscite, oggetti, mob).
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      CANALI
         Sintassi: canali
         Sintassi: canali +<canale>
         Sintassi: canali -<canale>

         Privo di argomenti, CANALI mostra quali sono i canali di comunicazione attivi. Invece
         con il segno "+" o il segno "-", immediatamente seguito dal nome del canale, lo attiva
         o lo disattiva.


      COLORE
         Sintassi: colore
         Sintassi: colore <tipo> <colore>

         Permette di personalizzare i colori dei tipi di messaggi. Se usato senza argomento mostra 
         tutti i tipi disponibili ed i rispettivi colori.

         Affinchè i colori siano visibili è necessario attivare l'opzione ANSI.
		 

     CONFIGURA AUTO
         Sintassi: Auto
         Sintassi: Configura
         Sintassi: Configura +<opzione>
         Sintassi: Configura -<opzione>

         AUTO mostra lo stato di alcune delle opzioni di configurazione del giocatore.
         Il comando CONFIGURA serve, appunto, a configurare le opzioni. Se usato senza
         nessun argomento, funziona come il comando AUTO.
         Per modificare lo stato di un'opzione si usano invece i segni "+" o "-", immediatamente
         seguiti dal nome dell'opzione.

         Le opzioni sono:
           AUTOEXIT		Per vedere automaticamente le uscite
           AUTOLIST		Per vedere automaticamente la lista delle uscite
           AUTOSAC		Per sacrificare automaticamente i corpi
           AUTOGOLD	Per prendere automaticamente il denaro dai corpi
           AUTOLOOT	Per saccheggiare automaticamente il contenuto dei corpi
           BIANCA		Per avere una riga vuota prima del prompt
           BREVE		Per vedere le descrizioni brevi delle stanze
           COMBINA        	Per vedere le liste degli oggetti in formato combinato
           PROMPT         	Per vedere il prompt
           TELNETGA      	Per ricevere le sequenze telnet GA
           COLORI      		Per abilitare la visualizzazione a colori

         E' anche possibile digitare direttamente i comandi AUTOEXIT, AUTOLIST,
         AUTOSAC, AUTOGOLD, AUTOLOOT, BIANCA, BREVE o COMBINA per
         variare lo stato di queste opzioni.


      COMBINA
         Sintassi: combina

         COMBINA varia lo stato dell'opzione riferita alla visualizzazione del formato combinato
         degli oggetti uguali in una stanza.
         Usare il comando CONFIGURA per verificare lo stato di questa opzione.


      DESCRIZIONE
         Sintassi: descrizione <stringa>
         Sintassi: descrizione + <stringa>

         DESCRIZIONE serve a impostare la descrizione del proprio personaggio. Se la stringa
         è preceduta dal +, essa viene accodata alla descrizione precedente, in modo tale da
         poter avere descrizioni su più righe.


      PAUSA
         Sintassi: pausa
         Sintassi: pausa <numero>

         PAUSA serve a configurare il numero di righe da visualizzare prima della pausa.
         Se usato senza argomenti, richiama la configurazione standard (20 righe).
         L'argomento numerico puo' essere al massimo 60.


      PASSWORD
         Sintassi: password <vecchia password> <nuova password>

         PASSWORD serve a cambiare la password del proprio personaggio. Il primo
         argomento è la vecchia password, mentre il secondo è la password nuova.
         Per questioni di sicurezza, questo comando non può essere controllato neanche dagli
         dei.


      PROMPT
         Sintassi: prompt
         Sintassi: prompt normale
         Sintassi: prompt 1-5
         Sintassi: prompt <%*>

         Senza nessun argomento, PROMPT attiva o disattiva il prompt del giocatore.
         L'argomento NORMALE attiva il prompt standard "<Pf: pf Mn: mana Mv: mov>".
         L'argomento numerico da 1 a 5 imposterà dei prompt predefiniti.
         Il prompt può essere personalizzato usando i codici seguenti al posto di %*:

            %h: 	mostra i punti ferita attuali
            %#:	mostra i punti ferita attuali di colore diverso se inferiori al 20%
            %H: 	mostra i punti ferita totali
            %m: 	mostra il mana attuale
            %@:	mostra il mana attuale di colore diverso se inferiore al 20%
            %M: 	mostra il mana totale
            %v: 	mostra il movimento attuale
            %/:	mostra il movimento attuale di colore diverso se inferiore al 20%
            %V: 	mostra il movimento totale
            %x: 	mostra i punti esperienza per il prossimo livello
            %X: 	mostra i punti esperienza attuali
            %g: 	mostra le monete possedute
            %w:         	mostra lo Stato di Attesa (tempo di esecuzione di un'azione)
            %a: 	mostra l'allineamento
            %r: 	mostra il nome della stanza in cui ci si trova
            %R: 	mostra il vnum della stanza in cui ci si trova (solo IMMORTALI)
            %z: 	mostra il nome dell'area in cui ci si trova (solo IMMORTALI)
            %i:	mostra se si è o meno invisibili
            %I: 	mostra se si è o meno in forma incorporea (solo IMMORTALI)
            %e:	mostra lo stato del mob contro cui si combatte
            %E:	mostra in nome del mob contro cui si combatte
            %t:	mostra lo stato del tank con cui si combatte
            %T:	mostra il nome del tank con cui si combatte

         Per esempio:
         PROMPT <H:%h M:%m V:%v Xp:%x>
         mostrerà questo prompt (i valori sono quelli della nascita di un giocatore)
         <H:20 M:100 V:100 Xp:1>
         Oppure
         PROMPT <H:%#/%h M:%@/%m V:%//%v Tank: %t Mob: %e>
         mostrerà questo prompt (non in combattimento)
         <H:20/20 M:100/100 V:100/100 Tank: * Mob: *>
         o questo (in combattimento... in stato pietoso!)
         <H:4/20 M:0/100 V:73/100 Tank: MORENTE Mob: scorticato>

         Per ulteriori esempi e chiarimenti clicca qui.


      TITOLO
         Sintassi: titolo <stringa>

         TITOLO permette di impostare il proprio titolo (segue il nome del personaggio),
         indicato dalla stringa.


      FUGA
         Sintassi: fuga
         Sintassi: fuga <numero>

         FUGA serve ad impostare il numero dei punti ferita, al di sotto dei quali il
         personaggio comincia a scappare automaticamente.
         Se usato senza argomento, imposta il proprio valore al 20% dei punti ferita
         totali.
         Nel caso in cui non si voglia scappare MAI, e' necessario impostare il
         FUGA a 0 (impostazione standard).

Torna alla Lista



Comandi di Informazione


      AIUTO
         Sintassi: aiuto
         Sintassi: aiuto <argomento>

         AIUTO senza alcun argomento mostra una lista dei comandi disponibili
         raggruppati per tipo. Su ognuno di questi comandi è possibile avere aiuti più
         dettagliati.

         AIUTO con un argomento mostra l'aiuto dettagliato. "Argomento" non è solo
         un comando, ma anche un incantesimo, una razza, un'abilità, ecc.


      AREE COMANDI SOCIALI
         Sintassi: aree
         Sintassi: comandi
         Sintassi: sociali

         AREE mostra tutte le aree di Silmaril, indicandone
          - Intervallo di livelli consigliato per esplorarla
          - Autore della zona
          - Nome della zona

         COMANDI mostra una lista non ordinata di tutti i comandi del mud.

         SOCIALI mostra una lista di sociali, comandi cioè che permettono di manifestare
         sentimenti, stati d'animo, o compiere azioni divertenti all'interno della propria
         stanza o su altri personaggi, anche se non si trovano nella stessa stanza.


      CREDITI
         Sintassi: crediti

         Mostra la lista dei creatori del Diku Mud, antenato di Silmaril, grazie ai quali
         è possibile digitare questo comando. :-)


      DOVE
         Sintassi: dove
         Sintassi: dove <personaggio>
         Sintassi: dove <mob>

         DOVE mostra tutti i nomi dei giocatori visibili presenti nella propria zona, e
         delle stanze in cui si trovano.
         Se vengono specificati i nomi di un giocatore o di un mob, DOVE mostrera'
         la stanza in cui esso si trova (sempre che sia nella stessa area!).


      STATO INFO FERITE ORA TEMPO
         Sintassi: stato
         Sintassi: info
         Sintassi: ferite
         Sintassi: ora
         Sintassi: tempo

         STATO mostra informazioni generiche sul proprio personaggio.

         INFO mostra informazioni molto dettagliate sul proprio personaggio.

         FERITE mostra a tutti coloro che si trovano nella stessa stanza il proprio stato
         fisico (percentuale punti ferita/mana/movimento).

         ORA mostra ora e data del MUD, del momento in cui è partito il MUD, l'ora del
         server su cui gira il MUD e l'ora e la data del prossimo reboot.

         TEMPO mostra l'attuale tempo atmosferico.


      IMMORTALI
         Sintassi: immortali

         IMMORTALI mostra la lista degli amministratori e degli immortali di Silmaril,
         verso i quali bisogna avere completa devozione. ;-P


      ABILITA
         Sintassi: abilita

         ABILITA mostra tutte le abilità e gli incantesimi della propria classe, ed i livelli a
         cui è possibile praticarli in gilda.


      INCANTESIMI
         Sintassi: incantesimi

         INCANTESIMI mostra una lista di tutti gli incantesimi che si conoscono, indicando
         per ognuno il costo in mana (tale costo varia all'aumentare dei livelli, fino ad
         un costo minimo oltre il quale non si potrà scendere).


      GIOCATORI
         Sintassi: giocatori
         Sintassi: giocatori <intervallo di livelli>
         Sintassi: giocatori <classe>
         Sintassi: giocatori <classe> <intervallo di livelli>

         GIOCATORI mostra tutti i giocatori visibili collegati.

         Se usato con un argomento, può mostrare una lista più specifica.
         Per esempio:

         giocatori 10			Mostra tutti i giocatori di 10o livello o più
         giocatori 15 20		Mostra tutti i giocatori tra il 15o ed il 20o livello
         giocatori chierico		Mostra tutti i giocatori di classe chierico
         giocatori immortale		Mostra tutti gli immortali
         giocatori chierico 1 5		Mostra tutti i giocatori chierici tra il 1o ed il 5o livello


      WHOIS
         Sintassi: whois <personaggio>

         WHOIS dà informazioni dettagliate riguardo ad un giocatore. Nel caso in cui
         l'argomento sia poco preciso, mostrerà le informazioni di tutti i giocatori che
         hanno l'argomento specificato all'interno del proprio nome.
         Per esempio, "whois este" mostrerà le informazioni riguardanti Esteban,
         Oreste e ClaudeSterling.

Torna alla Lista



Comandi di Comunicazione


      CHATTA MUSICA DOMANDA RISPONDI ANNUNCIA URLA GRIDA
         Sintassi: chatta   	<messaggio>
         Sintassi: musica 	<messaggio>
         Sintassi: domanda 	<messaggio>
         Sintassi: rispondi 	<messaggio>
         Sintassi: annuncia 	<messaggio>
         Sintassi: urla 		<messaggio>
         Sintassi: grida 		<messaggio>

         Questi comandi inviano messaggi ai giocatori attraverso i canali di comunicazione.

         CHATTA, MUSICA, DOMANDA, RISPONDI e ANNUNCIA inviano messaggi che
         riguardano particolari argomenti inerenti il MUD. CHATTA viene usato per chiacchierare di 
         argomenti vari, MUSICA per cantare qualche poema, DOMANDA e RISPONDI per
         informazioni, ANNUNCIA per vendere qualcosa o annunciare eventi particolari.
         (.) è un sinonimo di CHATTA.
         DOMANDA e RISPONDI utilizzano lo stesso canale DOMANDA.

         URLA invia un messaggio a tutti i giocatori svegli nell'intero MUD.

         GRIDA invia un messaggio a tutti i giocatori svegli all'interno dell'area in cui ci si trova.

         Tutti questi canali possono essere attivati/disattivati con il comando CANALI.


      DIGRUPPO PARLA DI REPLICA
         Sintassi: digruppo 	<messaggio>
         Sintassi: ; 		<messaggio>
         Sintassi: parla 		<messaggio>
         Sintassi: ' 		<messaggio>
         Sintassi: di 		<personaggio> <messaggio>
         Sintassi: replica 	<messaggio>

         Questi comandi sono usati per parlare ad altri giocatori.
         DIGRUPPO manda un messaggio a tutti i giocatori appartenenti al proprio gruppo.,
         ovunque essi siano, anche se stanno dormendo, o se sono svenuti.
         (;) è un sinonimo di DIGRUPPO.
         Questo comando può essere usato sempre, in qualunque condizione ci si trovi
         (addormentato, morente, svenuto)

         PARLA manda un messaggio a tutti i giocatori svegli all'interno della propria stanza.
         (') è un sinonimo di PARLA.

         DI manda un messaggio ad un giocatore sveglio, ovunque esso si trovi.

         REPLICA manda un messaggio all'ultimo giocatore da cui si è ricevuto un messaggio
         col DI. Questo comando funziona anche se non è possibile vedere il proprio
         interlocutore, senza svelare quindi la propria identità. Per questo motivo questo
         comando è utile per parlare con giocatori invisibili.


      EMOTE
         Sintassi: emote <azione>

         EMOTE viene usato per esprimere emozioni o azioni non contemplate tra i SOCIALI.
         (,) è un sinonimo di EMOTE.
         Il risultato del comando è visibile solo da giocatori all'interno della propria stanza.


      NOTA
         Sintassi: nota lista   	<min>  <max>
         Sintassi: nota leggi
         Sintassi: nota leggi 	<numero>
         Sintassi: nota leggi tutti
         Sintassi: nota + 	<messaggio>
         Sintassi: nota - 	<messaggio>
         Sintassi: nota soggetto 	<stringa>
         Sintassi: nota a 	<destinatario>  <destinatario> ...
         Sintassi: nota nuova
         Sintassi: nota spedisci
         Sintassi: nota mostra
         Sintassi: nota rimuovi 	<numero>

         Il comando NOTA con i diversi argomenti, viene usato per gestire la bacheca del mud.

         NOTA LISTA mostra tutte le note che si possono leggere, mentre specificando degli
         argomenti numerici mostra le note a partire da (min) o fino a (max) la nota richiesta.
         NOTA LEGGI mostra le note nuove, mentre specificando un argomento, mostra la nota
         richiesta. L'argomento TUTTI permette di leggere tutte le note in bacheca.
         NOTA SOGGETTO imposta il titolo della nota che si sta scrivendo,.
         NOTA A imposta la lista dei destinatari, e il corrispondente argomento puo' assumere
         tra gli altri i valori TUTTI (nota spedita a tutti) e IMMORTALI (nota spedita a tutti gli
         immortali). Per comporre la lista di destinatari è necessario inserire uno spazio
         tra un nome e l'altro.
         NOTA + serve ad aggiungere una riga al messaggio che si sta scrivendo, una riga per
         volta; NOTA - serve a rimuovere l'ultima riga scritta.
         NOTA MOSTRA visualizza lo stato del messaggio attuale, mentre NOTA SPEDISCI manda
         il proprio messaggio in bacheca, e NOTA NUOVA cancella la nota che si sta scrivendo.
         NOTA RIMUOVI cancella una nota, nel caso in cui si è il mittente, o elimina il proprio nome
         dalla lista dei destinatari.

Torna alla Lista



Comandi di Movimento


      NORD EST SUD OVEST ALTO BASSO
         Sintassi: nord
         Sintassi: est
         Sintassi: sud
         Sintassi: ovest
         Sintassi: alto
         Sintassi: basso

         Questi comandi servono a muoversi in una determinata direzione.
         Possono essere abbreviati alla loro iniziale (esempio: n | nord).


      AFK
         Sintassi: afk

         Questo comando notifica agli altri che ci si è allontanati dalla tastiera.
         Digitando qualunque cosa si esce dallo stato di AFK.


      SFONDA
         Sintassi: sfonda <direzione>

         Un guerriero molto robusto può cercare di eliminare il problema della mancanza
         di chiavi semplicemente sfondando le porte, con SFONDA. Naturalmente questo rende
         le porte inutilizzabili, con grande divertimento dei guerrieri.
         Tutto sommato bisogna fare attenzione, poichè lo sfondamento di una porta è
         un'azione aggressiva, ed alcuni mob potrebbero essere non troppo felici di
         questo comportamento.


      CACCIA
         Sintassi: caccia
         Sintassi: caccia <personaggio>

         Nel caso in cui non riescano a rintracciare un personaggio all'interno di un'area,
         i guerrieri possono utilizzare il comando CACCIA, che mostrerà loro le direzioni
         da seguire.
         Quanto più si è abili a CACCIARE, tanto più in fretta si raggiungerà la preda, ma
         attenzione: le tracce errate potrebbero portare in una stanza "indesiderata"!

         CACCIA usato senza argomenti interrompe la caccia in corso.


      CHAMELEON
         Sintassi: chameleon

         Con CHAMELEON POWER uno psionico usa il potere della propria mente per variare
         l'aspetto ed i colori del proprio corpo, o dei vestiti che indossa, per uniformarli a
         quelli dell'ambiente in cui si trova. Questa abilità ha effetto solo se lo psionico resta
         perfettamente immobile.


      CORRI
         Sintassi: corri <direzione>

         CORRI permette di correre in una determinata direzione, fino a che non si giunge
         in un punto in cui non è possibile andare avanti, o non si esaurisce il proprio
         movimento.
         Nel caso in cui si è in gruppo, ed il capogruppo corre in una qualsiasi direzione,
         tutti gli altri lo seguiranno automaticamente.


      ENTRA
         Sintassi: entra <portale>

         ENTRA serve ad attraversare un portale magico, che darà accesso immediato
         ad un'altra stanza del regno.
         I portali sono molto rari, ma estremamente utili.


      HEIGHTEN
         Sintassi: heighten

         Uno psionico tramite l'abilità di HEIGHTEN SENSES è capace di vedere
         temporaneamente tutto ciò che passerebbe altrimenti inosservato.


      INTRAPPOLA LIBERA
         Sintassi: intrappola 	<personaggio>
         Sintassi: libera		<personaggio>

         L'abilità INTRAPPOLA serve a intrappolare un avversario, impedendogli di
         muoversi normalmente e di scappare dal combattimento. INTRAPPOLA può
         essere usato sia durante che fuori da un combattimento, ma in ogni caso le
         creature reagiranno cercando di liberarsi e di contrattaccare. L'effetto di
         questa abilità usata fuori dal combattimento ha una durata superiore rispetto
         all'utilizzo in combattimento.

         Un personaggio intrappolato può essere liberato con l'abilità LIBERA.


      NASCONDITI 'MUOVITI IN SILENZIO' VISIBILE
         Sintassi: nasconditi
         Sintassi: muoviti
         Sintassi: visibile

         Con NASCONDITI ci si può celare alla vista di tutti, ma solo rimanendo immobili.

         Con MUOVITI IN SILENZIO ci si può muovere tra le stanze senza essere visti.

         Il comando VISIBILE cancella gli effetti di NASCONDITI e MUOVITI IN SILENZIO,
         oltre a tutti gli altri effetti che rendono invisibili.


      ORDINA
         Sintassi: ordina <personaggio> <comando>
         Sintassi: ordina tutti <comando>

         ORDINA obbligherà uno o tutte le creature incantate al proprio seguito ad eseguire
         un determinato comando. Il comando è gestito come un comando normale, quindi
         può avere argomenti.
         Poichè si è responsabili dei propri seguaci, nel caso in cui qualcuno attacchi uno di
         loro, quest'ultimo incorrerà nelle stesse penalità che gli spetterebbero se attaccasse
         direttamente l'incantatore.

         Chiunque è in grado di capire che si tratta di creature incantate, quindi se si ordinasse
         loro di attaccare qualcuno, la vittima rivolgerebbe quasi immediatamente i suoi
         attacchi contro l'incantatore, ignorando i seguaci.

         Le creature incantate perdono la loro natura aggressiva finchè restano tali.

         Se queste creature ingaggiano un combattimento l'incantesimo si romperà, e la
         creatura non eseguirà più alcun ordine.


      QUIT SALVA SAVE ALLOGGIA
         Sintassi: quit
         Sintassi: salva
         Sintassi: alloggia ... no!

         SALVA serve a salvare il personaggio e gli oggetti posseduti. Il mud salva comunque il 
         personaggio in maniera automatica con un intervallo di pochi minuti.
         Gli oggetti di livello più alto del proprio e le chiavi non vengono salvati, e vengono
         quindi persi quando si ritorna in gioco.

         QUIT serve a lasciare il mud. Si può uscire ovunque.
         Quando si rientra in gioco ci si troverà nello stesso punto in cui si è usciti.
         Gli oggetti rari non possono essere portati fuori dal gioco, per cui fino a che si terrà
         addosso uno di questi oggetti non sarà possibile usare il comando QUIT.
		 
         QUIT esegue anche un SALVA, quindi non è necessario salvare prima di uscire.

         In Silmaril non esiste l'ALLOGGIA (RENT), quindi è sufficiente il comando QUIT.


      RITORNA
         Sintassi: ritorna

         Con RITORNA si pregano gli dei per essere magicamente trasportati nella propria città natale.
         (/) è un sinonimo per RITORNA.

         Se si ritorna durante un combattimento, si perderanno punti esperienza (in numero superiore
         a quelli persi per una fuga), e si avrà comunque una percentuale di fallimento (sempre
         superiore a quella che si avrebbe per una fuga).

         RITORNA ha un costo di utilizzo, equivalente alla metà dei propri punti movimento attuali.

         RITORNA non funziona in alcune zone dimenticate dagli dei, o nel caso in cui si sia
         colpiti dall'incantesimo Curse.

         Può essere usato solo fino al livello 12, dopo di che bisognerà usare pergamene, incantesimi
         o pozioni.


      RIPOSA DORMI ALZATI SVEGLIA
         Sintassi: riposa
         Sintassi: dormi
         Sintassi: alzati
         Sintassi: sveglia
         Sintassi: sveglia <personaggio>

         Questi comandi cambiano la propria posizione.
         Quando si DORME o si RIPOSA, si recuperano più velocemente punti ferita, mana e
         movimento. D'altronde si diventa molto più vulnerabili agli attacchi e, dormendo,
         non ci si renderà conto di ciò che avviene intorno.

         ALZATI e SVEGLIA servono entrambi a ritornare in piedi.
         E' anche possibile svegliare un altro giocatore.


      SCAN
         Sintassi: scan

         SCAN mostra i nomi dei personaggi che si trovano entro due stanze dalla propria,
         indicandone la direzione ed il numero di stanze di distanza.


      SEGUI GRUPPA
         Sintassi: segui 		<personaggio>
         Sintassi: gruppa
         Sintassi: gruppa	<personaggio>

         SEGUI permette di seguire un personaggio. Per smettere di seguirlo, è necessario
         seguire se stessi.

         GRUPPA serve a formare un gruppo, e viene usato dal capogruppo, che sarà stato
         preventivamente seguito da chi vuole essere gruppato.
         I membri di un gruppo dividono l'esperienza derivante dai combattimenti, possono
         parlare tra loro col comando DIGRUPPO e dividere le monete che trovano col
         comando DIVIDI. Nel caso in cui qualcuno del gruppo viene attaccato, tutti gli altri lo
         assisteranno automaticamente.
         ATTENZIONE! Per questo motivo non è necessario usare il comando ASSISTI, che
         oltre a non esistere è pericoloso, perchè se abbreviato al comando ASS viene
         interpretato come il comando ASSASSINA...

         Nel caso in cui l'argomento del comando GRUPPA è un personaggio già appartenente
         al gruppo in questione, l'effetto del comando stesso sarà quello di escluderlo dal
         gruppo. Un altro metodo per uscire da un gruppo è quello di smettere di seguire il
         capo.

         GRUPPA senza alcun argomento mostra una lista dei membri appartenenti al gruppo,
         specificandone nome, livello, classe e stato fisico (equivalente al comando FERITE).

         IMPORTANTE! E' possibile seguire o gruppare soltanto personaggi che siano entro
         10 livelli di differenza dal proprio.


      SHADOW
         Sintassi: shadow

         Uno psionico può usare i suoi poteri mentali per nascondersi nelle ombre mentre si
         muove, ottenendo lo stesso effetto dell'abilità dei ladri MUOVITI IN SILENZIO.
         Per tornare visibile prima che scada l'effetto, si usa il comando VISIBILE.


      USCITE
         Sintassi: uscite

         Mostra tutte le uscite visibili (aperte) della stanza in cui ci si trova.
         Il risultato è lo stesso che si avrebbe attivando le opzioni AUTOEXIT e AUTOLIST.

Torna alla Lista



Comandi di Interazione con gli oggetti


      APRI CHIUDI BLOCCA SBLOCCA FORZA
         Sintassi: apri 		<oggetto|direzione>
         Sintassi: chiudi 		<oggetto|direzione>
         Sintassi: blocca 	<oggetto|direzione>
         Sintassi: sblocca 	<oggetto|direzione>
         Sintassi: forza 		<oggetto|direzione>

         APRI e CHIUDI servono ad aprire e chiudere un oggetto o una porta.

         BLOCCA e SBLOCCA servono ad aprire e chiudere un oggetto o una porta chiusi
         a chiave. Naturalmente è necessario avere quest'ultima in inventario perchè
         funzioni.

         FORZA può aprire un oggetto o una porta chiusi senza possederne la chiave. Per
         poterlo fare è necessario praticare l'abilità.

         In tutti i casi è possibile specificare la direzioni in cui si trova la porta.


      BEVI MANGIA RIEMPI SVUOTA
         Sintassi: bevi 		<contenitore>
         Sintassi: mangia 	<oggetto>
         Sintassi: riempi 	<contenitore>
         Sintassi: svuota 	<contenitore>

         BEVI e MANGIA servono appunto a bere e mangiare, e sono di importanza... vitale!

         E' possibile riempire o svuotare un contenitore di liquidi con i comandi RIEMPI e
         SVUOTA.


      BRANDISCI TRANGUGIA RECITA USA
         Sintassi: brandisci
         Sintassi: trangugia 	<pozione>
         Sintassi: recita 		<pergamena> <obiettivo>
         Sintassi: usa 		<obiettivo>
         Sintassi: usa

         BRANDISCI serve a brandire un bastone magico.
         TRANGUGIA serve a bere una pozione (è diverso da BEVI).
         RECITA serve a recitare una pergamena magica; l'argomento è opzionale, poichè
         dipende dal tipo di pergamena.
         USA serve ad puntare una bacchetta magica su un obiettivo. Se l'obiettivo non viene
         specificato, la bacchetta viene usata su se stessi, mentre nel caso in cui si stia
         combattendo verrà usata contro il proprio avversario.

         Il successo nell'utilizzo di queste abilità dipende da quanto sono state praticate
         (rispettivamente STAVES, SCROLLS e WANDS).

         E' necessario tenere un bastone o una bacchetta per poterli brandire o usare.

         Tutti questi comandi "consumano" le proprietà magiche degli oggetti. Le pozioni
         hanno una sola carica, quindi scompaiono quando trangugiate, mentre i bastoni e
         le bacchette hanno diverse cariche, e spariscono quando queste si esauriscono.
         Possono comunque essere ricaricate prima di sparire con l'incantesimo RECHARGE
         ITEM.


      CONFRONTA
         Sintassi: confronta <oggetto>
         Sintassi: confronta <oggetto 1> <oggetto 2>

         CONFRONTA serve a confrontare due oggetti dello stesso tipo nel proprio inventario
         o equipaggiamento.
         Se si tratta di armi, riporterà quella con la media al danno migliore; nel caso si tratti
         di armature, riporterà quella con classe armatura migliore.

         CONFRONTA non prende in considerazione gli effetti magici a cui è sottoposto un
         oggetto, quindi è un metodo poco accurato di valutazione. Per avere una descrizione
         più dettagliata è necessario ricorrere all'incentesimo IDENTIFY.

         CONFRONTA con un solo argomento serve a confrontare un oggetto in inventario
         con un oggetto dello stesso tipo che si sta indossando, impugnando o tenendo. Il
         confronto avviene solo col primo oggetto che trova, cioè nel caso in cui si indossino
         due mantelli, verrà confrontato solo il primo.

         CONFRONTA con due argomenti serve a confrontare un oggetto in inventario con
         un altro che può essere sia in inventario che indossato.
         Per esempio, se si porta in inventario un mantello e si indossano una collana ed un
         amuleto, si potrebbe digitare "confronta mantello" o "confronta mantello collana" per
         confrontarlo con la collana, oppure "confronta mantello amuleto" per confrontarlo
         con l'amuleto. Se si porta in inventario un mantello, e si indossano due mantelli, è
         possibile confrontare quello in inventario con il primo di quelli indossati digitando
         "confronta mantello" o "confronta mantello 2.mantello" (l'1.mantello e' quello in
         inventario), o con il secondo di quelli indossati digitando "confronta mantello
         3.mantello". Nella numerazione quindi vengono considerati prima gli oggetti in inventario,
         e poi quelli indossati.


      DIVIDI
         Sintassi: dividi <numero>

         DIVIDI serve a dividere delle monete tra tutti i membri del proprio gruppo che si trovano
         nella stessa stanza. Di solito vengono divise le monete recuperate durante i movimenti
         del gruppo (combattimenti, tesori trovati, ecc.)


      DONA
         Sintassi: dona		<oggetto>
         Sintassi: dona           tutto.<oggetto>

         DONA permette di donare oggetti alla fossa delle donazioni, ovunque ci si
         trovi. Infatti gli immortali hanno incaricato un velocissimo demone che
         prenderà gli oggetti donati per depositarli nella fossa. Tutto sommato il
         demone non accetta oggetti come chiavi, cibo o spazzatura.
         Per limitare l'utilizzo della fossa, è possibile donare al massimo oggetti di
         livello 12, mentre gli altri vi possono essere portati a mano.
         La fossa inoltre ha dimensione limitata.


      ELENCA COMPRA VENDI VALUTA
         Sintassi: elenca 	<oggetto|tutto> 	<venditore>
         Sintassi: compra 	<oggetto> 	<venditore>
         Sintassi: vendi 		<oggetto> 	<venditore>
         Sintassi: valuta 		<oggetto> 	<venditore>

         ELENCA senza argomento, o seguito da TUTTO, mostra una lista di tutti gli
         oggetti che il venditore ha a disposizione, specificando livello di utilizzo e
         prezzo. Se l'argomento è un oggetto, mostra solo gli oggetti corrispondenti.

         COMPRA serve a comprare un oggetto.

         VENDI serve a vendere un oggetto.

         VALUTA serve a sapere quanto pagherebbe un venditore per quell'oggetto.

         Nel caso in cui ci siano più venditori, è possibile specificare quello a cui ci
         si rivolge.
         COMPRA, VENDI e VALUTA, come per molti dei comandi riferiti agli oggetti,
         permettono l'utilizzo del formato "#.oggetto", dove # è un numero o la parola
         TUTTO.
         Per esempio, se il comando ELENCA PUGNALE vi mostra che il venditore
         possiede cinque diversi pugnali, e si vuole acquistare il terzo, è sufficiente
         usare il comando "COMPRA 3.PUGNALE".
         Per comprare più di un oggetto uguale, è possibile usare il formato "#*oggetto",
         dove # è un numero.
         Per esempio, se dal panettiere si vogliono acquistare 10 rosette, è sufficiente
         usare il comando "COMPRA 10*ROSETTA".


      EQUIPAGGIAMENTO INVENTARIO
         Sintassi: equipaggiamento
         Sintassi: inventario

         EQUIPAGGIAMENTO mostra una lista di tutto quello che si indossa, indicando
         i locativi (testa, corpo, mani, ecc.).

         INVENTARIO mostra una lista di tutto quello che si ha a portata di mano, ma non
         si indossa.


      GUARDA ESAMINA LEGGI
         Sintassi: guarda
         Sintassi: guarda 	<oggetto>
         Sintassi: guarda 	<personaggio>
         Sintassi: guarda 	<direzione>
         Sintassi: guarda in 	<contenitore>
         Sintassi: guarda in 	<corpo>
         Sintassi: esamina 	<contenitore>
         Sintassi: esamina 	<corpo>
         Sintassi: leggi 		<oggetto>

         Con il comando GUARDA si osserva qualcosa vedendo tutto ciò che è visibile.
         Usato senza argomenti mostrerà la descrizione della stanza in cui ci si trova.
         Anche se è attivata l'opzione BREVE, il comando GUARDA permetterà di vedere
         la descrizione completa della stanza.
         Per vedere il contenuto di un oggetto, si usa il comando GUARDA IN <oggetto>.

         Il comando ESAMINA è equivalente a GUARDA <contenitore> seguito da
         GUARDA IN <contenitore>.

         LEGGI è un sinonimo di GUARDA, ma è più opportuno leggere un cartello che
         guardarlo.


      INDOSSA IMPUGNA TIENI RIMUOVI
         Sintassi: indossa 	<oggetto>
         Sintassi: indossa 	tutto
         Sintassi: impugna 	<oggetto>
         Sintassi: tieni 		<oggetto>
         Sintassi: rimuovi 	<oggetto>
         Sintassi: rimuovi 	1.<oggetto>    \__ Nel caso in cui si indossino due
         Sintassi: rimuovi 	2.<oggetto>    /     oggetti uguali

         Tre di questi comandi prenderanno un oggetto dal proprio inventario per usarlo come
         equipaggiamento.
         INDOSSA è per vestiti ed armature.
         IMPUGNA è per le armi.
         TIENI è per sorgenti di luce, bacchette, bastoni.

         INDOSSA TUTTO proverà a INDOSSARE, IMPUGNARE e TENERE ogni oggetto
         dell'inventario.

         Non è possibile INDOSSARE, IMPUGNARE o TENERE un oggetto il cui allineamento
         sia diverso dal proprio, o se troppo pesante, o ancora se di livello troppo alto.

         RIMUOVI prenderà un oggetto dal proprio equipaggiamento per riportarlo in inventario.


      LASCIA PRENDI DAI METTI
         Sintassi: lascia 	<oggetto>
         Sintassi: lascia 	<numero> monete
         Sintassi: prendi <oggetto>
         Sintassi: prendi <oggetto> <contenitore>
         Sintassi: dai 	<oggetto> <personaggio>
         Sintassi: dai 	<numero> monete <personaggio>
         Sintassi: metti 	<oggetto> <contenitore>

         LASCIA permette di lasciare degli oggetti, o delle monete, per terra.

         PRENDI permette di prendere un oggetto posato per terra, o contenuto
         in un contenitore o in un corpo.

         DAI permette di dare un oggetto o delle monete ad un personaggio.

         METTI permette di mettere un oggetto in un contenitore.

         LASCIA, PRENDI, DAI e METTI, come per molti dei comandi riferiti agli oggetti,
         permettono l'utilizzo del formato "#.oggetto", dove # è un numero o la parola
         TUTTO.
         Per esempio, se si posseggono cinque pugnali e si vuole dare il terzo di questi
         a Sharantyr, è sufficiente usare il comando "DAI 3.PUGNALE SHARANTYR".
         Per lasciare tutte le collane che si hanno in inventario, si può usare il comando
         "LASCIA TUTTO.COLLANA".


      'AVVELENA ARMA'
         Sintassi: avvelena <arma>

         Con questa abilità un ladro può creare un veleno mortale che può essere versato su
         un'arma, rendendola letale. Non è un'abilità semplice, poichè il veleno richiede degli
         ingredienti precisi, ed il ladro deve avere la mano ferma e la mente chiara.

         ATTENZIONE! Questo veleno è  molto corrosivo e danneggerà l'arma dopo un po' di
         tempo. Esistono lame particolari molto resistenti all'effetto del veleno.


      'MORTAL POISON WEAPON'
         Sintassi: mortal <arma>

         Questa abilità è molto simile ad AVVELENA ARMA.
         Tramite un grande quantitativo di veleno un ladro può avvelenare un'arma in modo da renderla
         letale. Purtroppo l'arma si corroderà molto in fretta, ed un piccolo errore durante il
         procedimento potrebbe addirittura essere fatale per il ladro.
         Chi verrà colpito dall'arma così creata morirà entro brevissimo tempo, ma
         non darà punti esperienza.


      PREPARA SCRIVI
         Sintassi: prepara 	<incantesimo>
         Sintassi: scrivi 		<incantesimo>

         PREPARA è un'abilità dei maghi che permette loro di creare una pozione che contenga
         fino a tre degli incantesimi da loro conosciuti.
         Unico ingrediente necessario è una fiala vuota.
         Il costo in mana della preparazione è doppio rispetto a quello normale dell'incantesimo,
         e la difficoltà è tanto più alta quanti più sono gli incantesimi già contenuti nella pozione.
         Nel caso in cui la preparazione non riesca... si verificherà un effetto devastante!

         SCRIVI segue il medesimo funzionamento di PREPARA, ma serve a scrivere una
         pergamena in cui sono contenuti al massimo tre incantesimi.
         Unico ingrediente necessario è una pergamena vuota.


      RUBA
         Sintassi: ruba monete <personaggio>
         Sintassi: ruba <oggetto> <personaggio>

         RUBA viene utilizzato per cercare di rubare un oggetto o delle monete ad un personaggio.

         Esistono delle limitazioni nell'utilizzo di questa abilità verso un giocatore.

         Per poter rubare è necessario praticare l'abilità.


      SACRIFICA
         Sintassi: sacrifica <oggetto>

         Usando SACRIFICA è possibile offrire oggetti o corpi agli dei, compreso il loro
         contenuto. In cambio gli dei offriranno una ricompensa che dipenderà dal tipo di
         oggetto offerto. Per offrire un oggetto è necessario che questo sia per terra.

Torna alla Lista



Comandi di Combattimento


      AZZANNA
         Sintassi: azzanna
         Sintassi: azzanna <personaggio>

         AZZANNA viene usato per azzannare il collo di una vittima e berne il sangue.
         E' indispensabile per un VAMPIRO poichè è l'unico modo che ha per mangiare e bere.

         Se usato senza argomenti, l'obiettivo sarà il proprio avversario in combattimento.


      PUGNALA AGGIRA DISARMA CALCIA UCCIDI ASSASSINA
         Sintassi: pugnala 	<personaggio>
         Sintassi: aggira
         Sintassi: disarma
         Sintassi: calcia
         Sintassi: uccidi		<personaggio>
         Sintassi: assassina	<personaggio>

         UCCIDI serve a cominciare un combattimento.
         PUGNALA è un altro modo per iniziare un combattimento, usato dai ladri, e consiste
         in una pugnalata alle spalle dell'avversario.
         BS è un sinonimo di PUGNALA.

         ASSASSINA viene usato per uccidere un altro giocatore. Esistono delle limitazioni
         nell'utilizzo.

         DISARMA viene usato in combattimento, e serve a disarmare il proprio avversario.
         CALCIA viene usato nello stesso modo di DISARMA, ma infligge un danno fisico.

         Un ladro molto abile puo' AGGIRARE una vittima per pugnalarla alle spalle, ma solo
         nel caso in cui questa sia distratta (in pratica il ladro non deve essere il tank).

         Per usare PUGNALA, AGGIRA, DISARMA o CALCIA è necessario praticare la abilità.


      FURIA
         Sintassi: furia

         Se un guerriero riesce ad entrare nello stato di FURIA, egli verrà colto da una furia
         tremenda, colpendo l'avversario con violenza senza badare alla propria salvezza.
         Per questo motivo colpirà più spesso e più violentemente, ma sarà anche un facile
         bersaglio. Inoltre il giocatore non potrà fuggire dal combattimento o tentare di
         SOSTITUIRE un altro giocatore finchè colto da follia omicida.
         E' un combattimento all'ultimo sangue!


      PRONUNCIA
         Sintassi: pronuncia <incantesimo> <obiettivo>

         Prima di poter utilizzare un incantesimo è necessario averlo praticato. Maggiore sarà
         il numero di pratiche spese, quindi la percentuale di conoscenza dell'incantesimo, e
         maggiore sarà la probabilità di riuscita dello stesso.
         Lanciare un incantesimo ha un costo in mana. Nel caso in cui l'incantesimo non riesca,
         si spende solo la metà del costo normale.
         Con l'aumentare dei livelli il costo in mana per ogni incantesimo diminuisce, fino a
         raggiungere un costo minimo al di sotto del quale non si potrà scendere.

         L'obiettivo è opzionale, dipende dal tipo di incantesimo. In generale incantesimi offensivi
         non necessitano un obiettivo durante un combattimento, così come per incantesimi di
         difesa lanciati su se stessi.

         Se il nome dell'incantesimo è formato da più di una parola, è necessario racchiuderlo
         tra virgolette, mentre nel caso in cui si tratti di una sola parola, le virgolette sono opzionali.
         E' possibile abbreviare il nome dell'incantesimo.
         Esempi:
           pronuncia 'cure critic' esteban
           pronuncia 'cure cri
           pronuncia armor
           pronuncia arm esteban

         Quando si lancia un incantesimo offensivo, la vittima solitamente esegue un Tiro Salvezza.
         L'effetto dell'incantesimo viene ridotto o addirittura eliminato nel caso in cui il tiro riesca.
         Inoltre, anche se l'incantesimo offensivo non riesce, la vittima reagirà contrattaccando.


      CONSIDERA
         Sintassi: considera <personaggio>

         CONSIDERA mostra quante possibilità ci sono di sconfiggere in combattimento un
         personaggio confrontando livello e punti ferita.
         In ogni caso è un paragone piuttosto approssimativo.


      FUGGI SOSTITUISCI
         Sintassi: fuggi
         Sintassi: sostituisci <personaggio>

         Quando si è in combattimento non si può semplicemente andare via. Se il combattimento
         comincia ad essere svantaggioso è possibile cercare di FUGGIRE, oppure un altro
         giocatore può provare a SOSTITUIRE colui che è in difficoltà.
         E' anche possibile usare il comando RITORNA, ma ci sono meno possibilità di riuscita,
         ed un maggiore costo in punti esperienza rispetto a FUGGI.

         Se si perde il collegamento al mud durante un combattimento, allora il proprio personaggio
         continuerà a combattere cercando però di RITORNARE. La percentuale di riuscita è minore,
         e la perdita di punti esperienza maggiore.

         Per poter SOSTITUIRE qualcuno è necessario praticare l'abilità.


      LANCIA TIRA
         Sintassi: lancia 	<personaggio> <direzione>
         Sintassi: tira 	<personaggio> <direzione>

         LANCIA permette di utilizzare le armi da lancio (arco, balestra, ecc.) per colpire un
         personaggio che si trovi entro massimo 4 stanze dalla propria, distanza che dipende
         comunque dal tipo di arma e di freccia.
         Per poter utilizzare un'arma da lancio è necessario avere in inventario le frecce.
         Non è necessario caricare l'arma, ma è comunque importante avere entrambe le
         mani libere.
         La direzione è opzionale, e serve solo nel caso in cui nelle vicinanze vi siano più
         personaggi con lo stesso nome.

         TIRA permette di tirare armi da tiro (lance, arpioni, shuriken, boomerang, ecc.). L'arma
         può coprire una distanza di massimo 4 stanze, a seconda della sua qualità.
         Nel caso in cui si tratti di un boomerang, se si manca il bersaglio ci sono ottime
         possibilità che ritorni indietro.

         Per usare TIRA o LANCIA è necessario praticare le corrispondenti abilità.


      SPALLATA
         Sintassi: spallata
         Sintassi: spallata <personaggio>

         Un guerriero robusto è in grado di gettare a terra un avversario dandogli una SPALLATA.
         Finchè la vittima non si rialza, non potrà compiere nessuna azione.


      IMPALA
         Sintassi: impala <personaggio>

         IMPALA viene usato per infilare un paletto nel cuore dell'avversario. Per farlo è
         necessario usare un paletto come arma primaria.

         Come per PUGNALA, comincerà un combattimento anche nel caso in cui l'azione
         non riesca.

         Ovviamente questa abilità ha effetto in particolare sui Vampiri.
		 
         Per usare questa abilità è necessario praticarla.

Torna alla Lista



Comandi Vari


      BUG IDEA SINTASSI
         Sintassi: bug 		<messaggio>
         Sintassi: idea 		<messaggio>
         Sintassi: sintassi 	<messaggio>

         Questi comandi servono per comunicare agli amministratori del mud eventuali
         errori (comando BUG), idee o critiche (comando IDEA), o errori di sintassi (comando
         SINTASSI).

         Naturalmente sono comandi molto importanti per rendere il mud molto vicino alle
         nostre esigenze.


      PRATICA
         Sintassi: pratica
         Sintassi: pratica <abilità|incantesimo>

         Se usato senza argomenti, PRATICA mostra il livello di conoscenza di abilità ed
         incantesimi disponibili al proprio livello, oltre al numero di sessioni di pratica
         disponibili ed al costo per ogni pratica. In questa forma può essere usato ovunque.

         Se usato con un argomento, sarà possibile praticare l'abilità/incantesimo specificati.
         La percentuale di conoscenza va dallo 0% (sconosciuto) ad un massimo di 80%(buono)
         o anche 90% (ottimo), a seconda della classe di appartenenza. Difficilmente si
         raggiungerà il 100%.
         Per accrescere la capacità di utilizzo di un'abilità/incantesimo è necessario avere a
         disposizione sessioni di pratica disponibili e recarsi dal proprio Maestro di Gilda,
         che farà lezione dietro pagamento di una piccola somma.

         Più alta è l'intelligenza, tanto più velocemente si imparerà un'abilità/incantesimo.
         Più alta è la saggezza, tante più pratiche si avranno a disposizione ad ogni livello.
         Le sessioni di pratica non utilizzate verrano salvate, e potranno essere usate in
         seguito per imparare o accrescere le conoscenze in abilità/incantesimi
         


      PREGA
         Sintassi: prega <divinità>

         PREGA serve a pregare una divinità per mostrare la propria fedeltà nei suoi
         confronti.
         A differenza di molti altri mud, questo comando non serve a chiedere un favore
         agli dei, ma ad accrescerne il potere. Ciò comporta il fatto che quanti più seguaci
         ha un dio, tanto più grande sarà il suo potere, e tanto più facilmente egli potrà
         soddisfare le richieste dei più fedeli.


      PUNTA
         Sintassi: punta <numero>
         Sintassi: punta <numero> <scelta>
         Sintassi: punta limite

         Il comando PUNTA serve a fare una puntata durante un gioco d'azzardo.
         Il tipo di puntata dipende dal particolare gioco a cui si partecipa.
         L'argomento numerico rappresenta il numero di monete puntate.
         L'argomento LIMITE serve a puntare direttamente il massimo che il tavolo
         da gioco può permettersi, ammesso che si abbia tutto il denaro.


      REGISTRATI
         Sintassi: registrati

         Per diventare dei "Player Killer" o dei "Player Stealer" è necessario essere registrati. 
         Per farlo bisogna essere almeno di livello 15, recarsi nel palazzo del sindaco di 
         Midgaard e, dietro pagamento di una somma di denaro che dipende dal proprio livello, 
         usare il comando REGISTRATI.

Torna alla Lista










[ Entrata ]   [ Gioca ]   [ Mappa ]