Passeggiando nella cittadina di ![]() |
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Se conosci poco il significato di Tiro Salvezza
o l'utilizzo del comando "pronuncia", ti consiglio di darci un'occhiata. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore emetterà un getto d'acido dalle mani
che colpendo l'avversario gli provocherà grosse ustioni. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore otterrà lo stesso effetto
devastante del soffio acido di un drago. Infliggerà un grande numero di ferite,
scioglierà vestiti e contenitori posseduti dalla vittima e corroderà le armature. Controllando la produzione ed il rilascio di adrenalina nel proprio organismo
uno psionico può aumentare temporaneamente la sua destrezza e costituzione di 2 punti ognuna. Concentrandosi sull'organismo dell'avversario uno psionico può provocare
in esso un'agitazione cellulare che causerà danni da fuoco. Questo incantesimo migliora la Classe Armatura dell'obiettivo di 20 punti. Con questo potere uno psionico può percepire l'aura di un obiettivo per comprenderne l'allineamento morale. Equivale all'incantesimo Know Alignment degli altri usufruitori di magia. Con questo potere uno psionico può influenzare il morale di un suo avversario,
il quale proverà un tremendo timore e smetterà di combattere. Nonostante ciò
le creature aggressive non saranno sottoposte a lungo all'effetto di questo potere, ed attaccheranno
nuovamente lo psionico. Tramite questo potere uno psionico potrà sollevare piccoli oggetti che
si trovano nella stanza per scagliarli contro una vittima. Questo potere permette allo psionico di controllare il flusso del sangue nel
suo corpo, in modo da ridurne le perdite attraverso le ferite. In questo modo i colpi fisici
subiti infliggeranno solo la metà del normale danno. Questo incantesimo potrà essere lanciato solo su una persona che
non sia in combattimento, e ne migliorerà Tiro a Colpire e Tiri Salvezza contro gli
incantesimi. Con questo incantesimo un usufruitore potrà accecare la propria vittima,
la quale avrà una difficoltà maggiore a colpire in combattimento. La vista potrà
essere immediatamente recuperata con Cure Blindness. Con questo incantesimo un usufruitore potrà dare a chiunque la
capacità di respirare sott'acqua tramite delle branchie che appariranno sul collo. Pronunciando questo incantesimo le mani dell'usufruitore prenderanno fuoco, ed
al solo tocco bruceranno l'avversario oltrepassando le armature. Invocando un dio un usufruitore potrà richiamare dei fulmini che
colpiranno tutti i nemici presenti nella stanza, a patto che sia all'aperto e che piova. Pronunciando la formula e toccando l'avversario, l'usufruitore gli infliggerà una ferita molto grave sfruttando l'effetto contrario di un incantesimo di guarigione. Pronunciando la formula e toccando l'avversario, l'usufruitore gli infliggerà una ferita lieve sfruttando l'effetto contrario di un incantesimo di guarigione. Pronunciando la formula e toccando l'avversario, l'usufruitore gli infliggerà una ferita grave sfruttando l'effetto contrario di un incantesimo di guarigione. Concentrandosi sul proprio corpo lo psionico può modificare e purificare le proprie cellule, per eliminare gli effetti dovuti al veleno (Poison) o alle maledizioni (Curse). Questo incantesimo non farà altro che cambiare il sesso della vittima. Con questo incantesimo un usufruitore potrà incantare una vittima di
livello inferiore al proprio per obbligarla ad eseguire i suoi ordini. Da questo momento in poi
la vittima diventerà un suo seguace, e l'incantatore sarà responsabile per tutte le
sue azioni, quindi se il seguace venisse attaccato sarebbe come se venisse attaccato l'incantatore
stesso. Recitando questo incantesimo le mani dell'usufruitore diventeranno gelide, ed
infliggeranno un lieve danno a chiunque verrà toccato. Oltre a ciò il gelo provocherà
la temporanea perdita nell'avversario di 1 punto forza per 6 ore circa. Uno psionico molto esperto è in grado, usando questo potere, di guarire istantaneamente tutte le sue ferite, naturalmente a costo di un grande sforzo mentale. Con questo incantesimo l'usufruitore creerà una zona di silenzio,
ristretta alla stanza in cui si trova, che impedirà a chiunque di emettere o sentire alcun suono.
Questo incantesimo sarà quindi utile nel caso si combatterà contro un mago, ma
penalizzerà l'usufruitore per lo stesso motivo. Tramite questo incantesimo l'usufruitore spruzzerà dalle mani un ampio
getto multicolorato, che investendo l'avversario gli procurerà ingenti danni. Uno psionico sotto l'effetto di questo potere avrà un'ottima conoscenza
delle tecniche di combattimento, con un conseguente aumento di bonus a Colpire e miglioramento
della Classe Armatura. Telepaticamente lo psionico può trasmettere queste conoscenze anche
ad un compagno. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore farà apparire nell'aria
una sfera di luce, che potrà essere afferrata ed usata come fonte luminosa. Controllando le fiamme sprigionate da una fonte di luce da lui trasportata, lo
psionico può colpire un avversario provocandogli ustioni gravi. Con questo incantesimo l'usufruitore influirà sul tempo atmosferico per migliorarlo o peggiorarlo. L'utilità primaria di questo incantesimo consiste nel permettere l'utilizzo di Call Lightning, ma potrebbe servire anche ad altro... Con questo incantesimo un usufruitore creerà una pagnotta di pane azimo, che sfamerà tanto più quanto maggiore sarà il suo livello. Influendo sulle fonti sonore uno psionico con questo potere può dire qualcosa
dando l'impressione che sia stato qualcun altro a dirlo al posto suo. Nel caso in cui l'usufruitore abbia carenza di acqua, potrà con questo incantesimo creare una sorgente che per (Livello dell'usufruitore) ore permetterà a chiunque di abbeverarsi, dopo di che si prosciugherà. Questo incantesimo permetterà all'usufruitore di riempire magicamente di acqua un contenitore per bevande. Con questo incantesimo un usufruitore potrà ridare la vista a qualcuno colpito dall'incantesimo Blindness. Tramite questo incantesimo un usufruitore potrà curare un numero di punti ferita che dipende dal suo livello, ma che va all'incirca da un minimo di 15 ad un massimo di 65 punti ferita. Tramite questo incantesimo un usufruitore potrà curare un numero di punti ferita che dipende dal suo livello, ma che va all'incirca da un minimo di 2 ad un massimo di 20 punti ferita. Tramite questo incantesimo un usufruitore potrà curare un numero di punti ferita che dipende dal suo livello, ma che va all'incirca da un minimo di 10 ad un massimo di 40 punti ferita. Questo incantesimo eliminerà gli effetti dovuti al veleno ingerito o iniettato, o all'incantesimo Poison. Questo incantesimo peggiorerà il Tiro a Colpire ed i Tiri Salvezza di una vittima,
e gli impedirà di pregare gli dei per tornare a casa (comando "ritorna"). Con questo potere uno psionico di allineamento malvagio può emettere una
grande aura di forze negative che avvolgerà chiunque si trovi nella sua stanza assorbendo
energia vitale. Nel caso in cui la vittima sia di livello prossimo a quello dello psionico, l'aura
negativa potrebbe ucciderla istantaneamente; in caso contrario infliggerà un danno dipendente
dall'entità della forza negativa dello psionico. Formulando questo incantesimo l'usufruitore potrà uccidere istantaneamente
una vittima di livello inferiore al suo. Con questo incantesimo un usufruitore potrà distruggere tutti gli oggetti maledetti (che non possono essere lasciati e che si trovano nell'inventario) posseduti dall'obiettivo. Il personaggio sottoposto all'effetto di questo incantesimo potrà distinguere
al solo sguardo le creature malvage dalle altre, poichè saranno circondate da una luminosa aura
rossa. Questo incantesimo permette a chiunque sia sottoposto al suo effetto di scorgere
le cose o le persone nascoste. L'effetto di questo incantesimo è quello di rendere chiunque capace di
scorgere gli oggetti o le persone invisibili. Se si è sottoposti a questo incantesimo si potranno distinguere gli
oggetti magici da quelli comuni, perchè saranno circondati da un'aura blu. Questo incantesimo, se lanciato su un oggetto commestibile, permetterà di capire se è o meno avvelenato. Sfruttando questo potere lo psionico è in grado di influenzare l'energia
latente degli oggetti inanimati facendoli esplodere a proprio piacimento, e se tali oggetti saranno
molto vicini alla vittima le procureranno delle gravissime ferite. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà trasportarsi in una locazione precisa, avendo come punto di riferimento un personaggio che si trovi in essa. Naturalmente la locazione dovrà essere accessibile magicamente. Uno psionico molto esperto sfruttando l'energia contenuta negli organismi
viventi o negli oggetti è in grado di provocare un disgregamento della materia. Una
vittima sottoposta a questo potere vedrà il proprio equipaggiamento scomparire (ogni
oggetto ha diritto ad un Tiro Salvezza), ed essa stessa potrà subire la stessa sorte. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà invocare il potere di un dio
di allineamento buono per colpire duramente una vittima malvagia. Naturalmente potrà essere
usato solo da un personaggio di allineamento buono perche' l'invocazione riesca. Recitando questo incantesimo un usufruitore potrà rimuovere alcuni
effetti magici da una vittima. Potrà essere usato per eliminare alcuni incantesimi che
avvantaggiano un nemico, oppure ad esempio per cancellare gli effetti negativi di un incantesimo su
un amico, o ancora per far scomparire un mostro evocato magicamente. Influenzando la mente degli avversari lo psionico con questo potere può
mostrarsi spostato rispetto alla sua reale posizione per essere colpito più difficilmente,
migliorando quindi la sua Classe Armatura in entità dipendente dal suo livello. Tramite questo potere uno psionico può dominare la mente di una
vittima di livello inferiore al proprio ed obbligarla ad eseguire i suoi ordini. Lo psionico
è responsabile per tutte le azioni eseguite dal personaggio dominato, comprese le restrizioni
sul Player Killing. Formulando questo incantesimo l'usufruitore provocherà un terremoto, il cui effetto sarà ristretto alla stanza in cui egli si trova e colpirà tutti i presenti, nemici e non, attirando quindi anche le ire di chi non aveva intenzioni ostili nei confronti dell'usufruitore. Agendo sulle proprie molecole lo psionico potrà rendere il proprio
organismo traslucente per poter attraversare le porte chiuse. Poichè lo psionico conosce bene le intricate maglie della mente,
influendo sulla psicologia della vittima è in grado di farle ricordare i momenti più
tristi e deludenti della propria vita, distraendola ed abbassandole il morale in combattimento,
peggiorando quindi bonus a Colpire, Tiri Salvezza e Classe Armatura. Tramite questo incantesimo un usufruitore di magia potrà incantare un'arma
non magica di livello non superiore al proprio, aumentandone Tiro a Colpire e Tiro a Ferire in
entità dipendente dal proprio livello. Inoltre il livello dell'arma varierà, per
raggiungere quello dell'incantatore, da cui erediterà anche l'allineamento. Usando questo potere uno psionico potrà predisporre il proprio organismo
per assorbire diverse forme di energia offensive rendendole innocue, risultando quindi più
resistente a diversi tipi di incantesimi. La vittima sottoposta a questo incantesimo perderà definitivamente un
numero di punti esperienza dipendenti dal livello dell'usufruitore, subirà un numero
ridotto di punti ferita e vedrà temporaneamente dimezzati punti mana e movimento. Nello
stesso tempo l'usufruitore guadagnerà un numero di punti ferita uguale a quelli persi
dalla vittima. Influendo sulla composizione molecolare di un oggetto lo psionico potrà accrescerne la resistenza. Questo potere potrà essere applicato solo alle armature non magiche, poichè le molecole degli oggetti magici hanno una configurazione non modificabile, e l'operazione sarà tanto più difficile quanto più potente sarà l'oggetto, che in alcuni casi potrebbe divenire inutilizzabile. Inoltre nel riconfigurare le molecole lo psionico influirà sull'oggetto in modo da renderlo inutilizzabile a coloro i quali avranno un allineamento morale diverso dal suo. Concentrandosi sul proprio corpo tramite questo potere lo psionico potrà
aumentare la sua forza fino a 3 punti, dipendentemente dal suo livello. Con questo incantesimo un usufruitore potrà eliminare la maledizione
del morso vampirico da un personaggio, purificando il suo sangue. La vittima di questo incantesimo vedrà la sua Classe Armatura
peggiorata tanto più quanto maggiore sarà il livello dell'usufruitore, per
un massimo di 50, e verrà circondata da una tenue aura rosa. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore creerà una nebbia magica di
colore viola, che farà venire allo scoperto chiunque sia nascosto o invisibile
all'interno della stanza. Recitando questo incantesimo un usufruitore potrà incutere un grande
timore nella sua vittima, a tal punto da farla fuggire dal combattimento. Con questo incantesimo l'usufruitore scaglierà una grossa palla di
fuoco contro un suo avversario, investendo anche tutti i nemici che si trovano nella stessa
stanza. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore otterrà lo stesso effetto
devastante del soffio infuocato di un drago. Infliggerà un grande numero di ferite e
brucerà vestiti, contenitori, pozioni, bastoni, bacchette, pergamene possedute dalla vittima. Formulando questo incantesimo l'usufruitore lancerà una fiammata verso
la sua vittima, provocandole delle ustioni. Recitando questo incantesimo un usufruitore formerà attorno a sè uno
scudo di fiamme che reagirà ai colpi subiti restituendo una fiammata (equivalente
all'incantesimo Flamestrike). Tramite questo potere lo psionico potrà rinforzare i propri tessuti
muscolari, migliorando la Classe Armatura di 40. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore potrà pietrificare una
vittima, trasformandola a tutti gli effetti in una statua. Fino a che resterà tale la
vittima non potrà fare assolutamente niente. Recitando questo incantesimo l'usufruitore potrà permettere
ad un obiettivo di volare magicamente. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore otterrà lo stesso effetto
devastante del soffio ghiacciato di un drago. Infliggerà un grande numero di ferite e
spaccherà contenitori e pozioni posseduti dalla vittima. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore otterrà lo stesso effetto
devastante del soffio gassoso di un drago. Colpirà tutti i presenti infliggendo un grande
numero di ferite e provocando danni da avvelenamento. La formula di questo incantesimo è praticamente sconosciuta,
ma molti affermano che tramite esso sia possibile aprire dei magici portali che conducano
verso qualunque luogo all'interno del regno. Tramite questo incantesimo un usufruitore potrà aumentare la
sua forza o quella di un qualunque obiettivo fino ad un massimo di 3 punti, dipendentemente
dal suo livello. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore proteggerà tutti gli
appartenenti al suo gruppo dagli attacchi portati da creature malvage, riducendo il danno ricevuto
di 1/4. Pronunciando la formula e toccando l'avversario, l'usufruitore gli infliggerà
un massimo di 100 punti ferita. Se la vittima avrà un numero di punti ferita superiore a 25 e
inferiore a 100, questo incantesimo non la ucciderà istantaneamente, ma la lascerà in
fin di vita. Con questo incantesimo un usufruitore potrà curare 100 punti ferita, senza però superare il numero di punti ferita massimo dell'obiettivo. Con questo incantesimo l'usufruitore creerà un banchetto che sfamerà istantaneamente tutti i componenti del suo gruppo. Pronunciando questo incantesimo un usufruitore invocherà l'aiuto di
un dio buono per colpire duramente tutte le creature malvage all'interno della sua stanza. Lanciando questo incantesimo su un oggetto che abbia in inventario l'usufruitore potrà conoscere tutte le sue caratteristiche: peso, costo, proprietà magiche, danno, ecc. Sfruttando questo potere uno psionico potrà creare una barriera di
energie positive attorno a se stesso ed al proprio gruppo che ridurrà i danni inflitti
dalle energie negative di creature malvagie di 1/4. Influendo telepaticamente sulle sinapsi dell'avversario lo psionico potrà provocare dei lievi danni fisici. Il personaggio sottoposto all'effetto di questo incantesimo potrà
distinguere al buio le creature a sangue caldo. Con questo potere uno psionico potrà condividere le sue energie mentali
con l'intero suo gruppo per formare uno scudo protettivo attorno ad ogni membro e migliorandone la
Classe Armatura di 40. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore o un obiettivo potranno
diventare invisibili. Recitando questo incantesimo l'usufruitore potrà percepire l'aura di un obiettivo per conoscerne l'allineamento morale. Questo incantesimo è utile per conoscere la natura di una creatura e le sue caratteristiche fisiche. Uno psionico concentrandosi sul proprio organismo e su quello di un proprio compagno potrà trasferirgli un po' della sua energia vitale per curargli le ferite. Per far ciò è necessario che abbia almeno 50 punti ferita, e 50 è anche il numero di punti ferita massimo che potrà sottrarre a se stesso per farne dono. Concentrandosi sul proprio peso tramite questo potere lo psionico potrò
sollevarsi lievemente da terra. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore creerà un piccolo fulmine
che si scaglierà immediatamente sull'avversario, procurandogli danni da elettricità. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore otterrà lo stesso effetto
devastante del soffio elettrico di un drago, infliggendo un grande numero di ferite. Formulando questo incantesimo e specificando l'oggetto desiderato, un usufruitore potrà conoscere tutte le locazioni in cui esso è situato o tutti i personaggi che lo posseggono, a patto che sia visibile. Con questo incantesimo l'usufruitore creerà una freccia magica che
si scaglierà contro l'avversario. Questo potente incantesimo permette all'usufruitore di guarire un numero di punti ferita dipendenti dal proprio livello (all'incirca da un minimo di 50 ad un massimo di 80) a tutti gli appartenenti al proprio gruppo. La funzione e la durata sono gli stessi dell'incantesimo Invis, ma esso funzionerà su tutti i membri appartenenti al gruppo dell'usufruitore. Tramite la propria volontà uno psionico potrà erigere attorno
a se stesso una barriera che lo proteggerà dai danni fisici, migliorando la Classe Armatura
di 20 punti. Influendo telepaticamente sulle sinapsi dell'avversario lo psionico potrà provocare dei lievissimi danni fisici. Tramite questo incantesimo un usufruitore potrà aprire un varco
dimensionale su un piano popolato da mostri per evocarne uno. L'essere evocato
eseguirà gli ordini dell'evocatore per non più di (Livello dell'usufruitore)/4
ore, dopo di che comincerà a scorazzare libero per il regno. Per tutto questo tempo
l'usufruitore avrà la piena responsabilità sulle azioni del mostro, e
risponderà anche di eventuali atti di Player Killing. Con questo incantesimo un usufruitore potrà causare la morte quasi
istantanea della vittima, dovuta all'effetto di un potente veleno. Oltre a ciò, come per
l'incantesimo Poison, provocherà la perdita momentanea di 2 punti forza. Questo incantesimo viene usato dall'usufruitore di magia per rendere temporaneamente
muta la propria vittima, che potrà solo gesticolare. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà diventare traslucente, ed
attraversare quasi tutte le porte chiuse. Tramite questo incantesimo l'usufruitore potrà avvelenare una
vittima, provocandole la perdita di 2 punti forza ed i conseguenti danni da avvelenamento. La formula di questo incantesimo è andata perduta, ma coloro che
lo conoscono e la conservano gelosamente affermano di poterlo usare per trasformare una vittima
in una razza qualsiasi. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà trasportare se stesso e tutti gli appartenenti al suo gruppo in una locazione precisa, avendo come punto di riferimento un personaggio che si trovi in essa. Naturalmente la locazione dovrà essere accessibile magicamente. Questo incantesimo avrà effetto sull'intero gruppo, migliorando
Tiro a Colpire e Tiri Salvezza di ogni membro. Se riuscirà ad utilizzare con successo questo potere uno psionico potrà proiettare la forza della sua mente per colpire il corpo dell'avversario e provocare dei modesti danni. Questo incantesimo protegge chi è sotto il suo effetto dagli
attacchi portati da creature malvage, riducendo il danno ricevuto di 1/4. Influendo telepaticamente sulle sinapsi dell'avversario lo psionico potrà
provocare dei gravi danni fisici. Influendo telepaticamente sulle sinapsi dell'avversario lo psionico potrà provocare dei discreti danni fisici. Con questo potere lo psionico potrà ridurre temporaneamente la forza
di un avversario fino a 3 punti, dipendentemente dal proprio livello. Concentrandosi sulle proprie ferite lo psionico potrà accelerarne la guarigione. Tramite questo incantesimo è possibile ricaricare un bastone o una bacchetta che stanno per esaurire i loro poteri magici, ma la formula è incredibilmente difficile, ed il successo non è assicurato. L'usufruitore può ristorare il corpo dell'obiettivo, permettendogli di riacquistare un numero di punti movimento uguale al proprio livello. Influendo sull'allineamento di un oggetto, l'usufruitore può distruggere
i suoi vincoli e permettere a chiunque di usarlo, anche se di allineamento diverso. Tramite questo incantesimo sarà possibile rompere momentaneamente la
maledizione che impedisce ad un oggetto di essere rimosso dall'equipaggiamento, facendolo cadere
per terra. In ogni caso la maledizione resta attiva, ed indossandolo nuovamente essa si
riattiverebbe. Questo incantesimo rimuove gli effetti dovuti agli incantesimi Mute e Cone of Silence, ma naturalmente non permette ad una vittima che è muta a causa della sua razza di riacquistare la parola. Per rimuovere il silenzio da una stanza sarà necessario usare un bastone o una bacchetta di Remove Silence, poichè l'usufruitore non potrà parlare. Questo incantesimo crea un'aura bianca attorno all'obiettivo, riducendo alla
metà tutti i danni fisici subiti. Sfruttando questa disciplina lo psionico potrà aumentare la forza di
un compagno fino a 3 punti, dipendentemente dal proprio livello, ma riducendo nello stesso
tempo la sua forza dello stesso numero di punti. E' possibile aumentare la forza di più
compagni contemporaneamente, ma lo psionico non potrà scendere al di sotto dei 5 punti forza. Con questo incantesimo l'usufruitore creerà uno scudo magico
attorno all'obiettivo, migliorando la sua Classe Armatura di 20 punti. Recitando questo incantesimo le mani dell'usufruitore saranno percorse da
un'intensa scarica elettrica, che ferirà chiunque venga toccato. Formulando questo incantesimo un usufruitore potrà far addormentare
una vittima di livello uguale o inferiore al proprio, anche se questa si trovasse in combattimento. Questo incantesimo permetterà all'usufruitore di trasformare la sua
pelle in pietra, migliorando la sua Classe Armatura di 40 punti. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà eliminare gli effetti della pietrificazione causati dall'incantesimo Flesh to Stone. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore potrà evocare al suo
cospetto un personaggio di livello non troppo più alto del proprio, purchè questo
si trovi in una stanza che non ne impedisca l'evocazione, non stia combattendo, non sia affetto
da Curse e non si trovi nella stessa area dell'usufruitore. Tramite questo incantesimo l'usufruitore potrà agire sull'equipaggiamento
della vittima scagliando in giro per la stanza dei pezzi a caso. Pronunciando questa formula l'usufruitore potrà trasportare altrove
se stesso o un obiettivo, senza però poter controllare la destinazione. Tramite la propria volontà uno psionico potrà erigere attorno
a se stesso uno scudo che lo proteggerà dai danni fisici, migliorando la Classe Armatura
di 20 punti. Pronunciando questo incantesimo l'usufruitore potrà spaventare un
avversario non-morto così tanto da farlo scappare. Influendo telepaticamente sulle sinapsi dell'avversario lo psionico potrà provocare dei gravi danni fisici, e data la potenza di questa abilità otterrà lo stesso effetto su tutti i nemici che si trovano nella sua stessa stanza. Con questo incantesimo l'usufruitore potrà dare l'impressione a coloro
che si trovano nella sua stanza, che uno di loro abbia parlato. In realtà l'incantesimo
permette di variare la fonte della voce dell'usufruitore, in modo che qualunque cosa egli dica
sembri detta da qualcun altro. Formulando questo incantesimo un usufruitore può indebolire la sua
vittima abbassandone di 2 i punti forza. Con questo incantesimo un usufruitore può teletrasportarsi nella propria città natale. E' equivalente al comando "ritorna". |