Passeggiando nella cittadina di ![]() |
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Se ti sei chiarito il concetto di mud ed hai dato un'occhiata generale a quello che ti aspetta, non devi fare altro che seguire le istruzioni che seguono per collegarti senza troppi intoppi e cominciare a divertirti sul serio. Per collegarti puoi usare il telnet (di solito un telnet
standard è in dotazione con tutti i sistemi operativi), cliccando sulla
scritta SILMARIL in alto, oppure digitare sulla riga del tuo browser l'indirizzo
telnet://silmaril.novacomp.it:4000. Dopo esserti connesso ti verrà mostrata la schermata seguente: ____ /. \ ___ ___ _: _ _ ___ ___ ___ _: // \ /o__) /o \ /o| _ /oY \ /o \ /o \ /o \ /o| _ // __ \ (___ \/\___/\/ |/ \/ \/ O \/ + /_/\___/\/ |/ \ // / \ \ /. l \ \ T \ \_/ \ \ \ \ T \ // /\__/\ \\______/______/______/__|___/__|___/__|___/______/______/ // / } \\ \ // / _{__ \\ \ "....Feanor infatti, giunto alla pienezza del proprio // / / \ \\ \ vigore, era tutto preso da un nuovo pensiero, ma puo' // / / \ \\ \ anche essere che abbia preavvertito un'ombra della // / \ / \\ \ sorte che s'avvicinava; e rifletteva su come con_ // /_ _/\____/\_ _\\ \ servare imperitura la luce degli Alberi, gloria // / \/ \/ \\ \ del Reame Beato. Diede allora mano a un lungo e \\ \__/____________\__// / segreto lavoro, facendo appello a tutta la propria \\ / sapienza, potenza e sottile abilita'; e alla fine, \______________________/ ecco che produsse i Silmaril." Batti il tuo nome: A questo punto sei pronto a creare il tuo personaggio. Innanzitutto dovrai scegliere per lui un nome, che sia adatto ad un'ambientazione fantasy. C'è una sezione del sito interamente dedicata alla creazione di nomi fantasy, che potrai raggiungere cliccando qui. Se il nome scelto non è esistente ti verrà chiesto se sei sicuro di volere quel nome (in caso contrario verrà chiesta la password, e bisognerà quindi cambiarlo). Dopo aver risposto affermativamente (sempre che tu non abbia cambiato idea nel frattempo!), dovrai inserire una password per proteggere il tuo personaggio, e la successiva conferma. Il passo successivo sarà quello di scegliere una razza per il tuo personaggio. La schermata che ti verrà mostrata sarà questa: +----------+ +----------+ +-------------+----------+ | Psionico | | Mago | | Mag Chi Lad | Arcano | +----------+ +----------+----------+ +-------------+----------+ | Chierico | Asceta | | Mag Chi Gue | Templare | +------------+----------+----------+ +-------------+----------+ | Ladro | Ramingo | Bardo | | Mag Lad Gue | Ninja | +------------+------------+----------+----------+ +-------------+----------+ | Guerriero | Mercenario | Crociato | Forester | | Chi Lad Gue | Ranger | +------------+------------+----------+----------+ +-------------+----------+ Razze Massimo livello possibile possibili Mag Chi Lad Gue Psi Asc Bar Ram For Cro Mer Tem Nin Ran Arc Umano 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 50 Elfo 50 30 30 30 20 0 35 0 35 0 30 0 33 0 0 Mezz'Elfo 50 35 30 35 20 35 50 0 35 35 35 35 35 40 0 Drow 50 50 30 50 20 50 0 0 50 40 0 40 35 0 0 Nano 0 25 30 50 25 0 0 0 0 25 30 0 0 0 0 Gnomo 50 25 35 30 25 30 35 30 33 25 30 0 0 0 0 Hobbit 0 20 50 25 30 0 30 35 0 25 30 0 0 0 0 Orco 0 10 0 50 0 0 0 0 0 30 0 0 0 0 0 Orchetto 0 25 50 25 0 0 0 30 0 0 40 0 0 0 0 Scegli una razza: Le razze disponibili sono Umano, Elfo, Mezz'Elfo, Drow,
Nano, Gnomo, Hobbit, Orco ed Orchetto. Ognuna di queste razze ha delle caratteristiche
che la differenziano dalle altre, oltre ad avere diverso accesso alle
classi. Umano - Rappresenta la razza più comune del regno,
per questo motivo non ha nessun bonus alle caratteristiche, e nel complesso
è una razza media. Elfo - Sono più piccoli degli Umani, e soprattutto
sono molto più agili e portati per le arti magiche. Mezz'elfo - Si tratta di una razza nata dall'incrocio
tra Umani ed Elfi, e per questo motivo sono fisicamente uguali ai secondi,
ma dotati di forza e resistenza fisica tipiche degli Umani. Drow - Comunemente chiamati "elfi scuri", derivano
questo loro appellativo dal colore della loro pelle, bluastro, dovuto
alla loro abitudine di vivere in zone sotterranee. Nano - Si tratta di una razza di individui molto
rudi, conosciuti da tutti per l'amore delle avventure e l'ottima qualità
del loro cibo. Solitamente sono piuttosto solitari, preferiscono cavarsela
da soli. Gnomo - Si tratta di creature nate da un incrocio
tra Nani ed Hobbit, di statura molto ridotta e dalla pelle giallognola. Hobbit - Di statura ridotta, è una razza che
ha un grande senso della famiglia. Generalmente gli Hobbit non sono portati
ad affrontare avventure di nessun genere. Orco - Sono un po' meno muscolosi dei giganti,
ma non hanno niente da invidiar loro. Sono molto violenti, e fanno affidamento
solo sulla loro forza per risolvere problemi di qualunque genere. Orchetto - Sono i tipici umanoidi bassi con la faccia
da maiale. Vivono in oscure caverne, abitudine per la quale hanno sviluppato
la capacità di vedere al buio. Dopo aver scelto la razza che più ti attrae, dovrai decidere il sesso del tuo personaggio, che potrà essere maschio, femmina o... neutro. Nel corso del gioco sarà possibile cambiare sesso (ohi ohi!) magicamente. Successivamente dovrai fare un'altra importante scelta:
la tua classe. Guerriero - E' la classe del combattente base. E' addestrato al combattimento e sviluppa una grande forza, che insieme al rilevante numero di punti ferita lo rendono imbattibile nel corpo a corpo. Il Guerriero può portare fino a tre attacchi, e con un ottimo addestramento è in grado di colpire i propri avversari nei punti deboli. Può anche parare i colpi che riceve, o gettare a terra a spallate gli avversari, o ancora aiutare un compagno in difficoltà sostituendosi a lui in un combattimento. Ladro - Si tratta di un combattente che alla forza ed alla violenza ha preferito l'agilità e la precisione. Infatti è in grado di nascondersi, muoversi in silenzio e pugnalare alle spalle un avversario provocando un ingente danno. E' abile nell'utilizzo dei veleni, e, naturalmente, nel rubare e nello scassinare. Chierico - E' un usufruitore di magia che dedica le proprie arti alla difesa e tutti i poteri gli vengono concessi da una divinità che adora. In generale un Chierico preferisce condurre una vita lontana dall'arte del combattimento, e per questo motivo userà le proprie abilità per aiutare o curare i compagni in combattimento. Mago - E' un usufruitore di magia che sa controllare gli elementi in maniera eccellente, e che usa le proprie abilità sia per difendersi, che per attaccare violentemente degli avversari. L'energia che usa per gli incantesimi deriva dall'universo intero, e viene da lui usata per modificare l'ambiente circostante. In ogni caso un Mago preferisce combattere dalle retrovie, evitando il corpo a corpo. Psionico - Anche lo Psionico, come il Mago ed il Chierico, è un usufruitore di magia, ma mentre il primo sfrutta le energie derivanti dalla materia ed il secondo incanala il potere degli dei, lo Psionico trova l'energia nel proprio corpo e nella meditazione. Poichè quindi questi poteri nascono dalla sua mente, la maggior parte delle abilità sono personali, e non possono essere usate su altri giocatori. Mercenario - Si tratta di un combattente che ha deciso di fare delle sue abilità fonte di guadagno. E' molto furbo, e sa combattere con maestria, così come è in grado di capire quando è il caso di sparire. Unisce le doti del Guerriero e del Ladro, quindi è in grado di portare attacchi molto precisi, potenti ed il più delle volte mortali. Ramingo - Questa classe deriva da una stirpe di grandi viaggiatori, accomunati da abilità di cura e combattimento. Tramite le proprie abilità furtive e quelle di difesa è in grado, passando inosservato, di esplorare in avanscoperta, o di assistere con le cure i propri compagni. Racchiude le abilità del Ladro e del Chierico, ma a differenza di questi ultimi non crede fermamente in un dio, ma in un ideale che difenderà con tutte le forze. Asceta - E' una classe che racchiude in sè i poteri del Chierico e del Mago, e per questo possiede anche le debolezze di entrambe queste classi. L'Asceta è in grado sia di sfruttare l'energia dell'universo, che quella concessagli da un dio, di cui rispetterà i dogmi. Bardo - Il Bardo è molto agile, scaltro, ma molto debole in combattimento. Per sopperire a questa sua incapacità esso ricorre all'utilizzo della magia, per riuscire ad aprirsi un varco e scappare nei casi critici. Racchiude le abilità del Ladro e del Mago, ed a causa delle debolezze di queste due classi, il Bardo preferisce sempre trovare strade alternative allo scontro frontale. Crociato - Il Crociato è un ottimo combattente che fa parte del braccio armato della chiesa, e grazie alla sua fede riceve poteri clericali. E' in grado di combattere in prima fila, di affiancare un compagno in combattimento o di coprire le spalle al gruppo. Le sue abilità derivano dalla fusione di quelle del Guerriero e del Chierico. Forester - E' colui il quale ha ottime abilità da combattente, ma che si affida anche alla conoscenza di incantesimi di vario genere. E' quindi in grado di usare le abilità del Guerriero e del Mago, usando le une o le altre a seconda delle situazioni. Arcano - L'Arcano è un'evoluzione dell'Asceta, che ha affinato le proprie tecniche di combattimento per essere più autonomo, preferendo comunque al combattimento bruto l'agilità ed i colpi mirati. Per questo motivo oltre ad avere le abilità dell'Arcano, ha anche quelle del Ladro. Templare - La classe dei Templari deriva da quella degli Asceti e dei Crociati. E' il combattente più completo, poichè conosce le arti del combattimento, della magia di attacco, difesa e guarigione. Sceglie di vivere per la propria chiesa, al cui culto dedica la propria mente ed il proprio braccio. Ranger - Questa classe deriva da un incrocio dei Ramighi e dei Guerrieri, unendo quindi le abilità furtive a quelle del combattimento bruto, entrambe coadiuvate dai poteri clericali. Il più delle volte il Ranger sono in grado di sopravvivere ai combattimenti più duri. Ninja - Il Ninja è molto simile al Mercenario, ma fa anche uso della magia. E' in grado di piombare sulle vittime in maniera così veloce ed improvvisa da non dare neppure il tempo per reagire. Se vuoi avere ulteriori informazioni su ogni classe consulta la
lista delle gilde. Benvenuto a Silmaril. Possa la tua visita essere ... piacevole. STANZA TRA I DUE MONDI Apri gli occhi e ti trovi in una stanza calda, c'e' un focolare in pietra con un caldo fuoco che crepita e scoppietta, la stanza e' riccamente arredata e l'atmosfera e' quella di altri tempi. Ci sono arazzi alle pareti che rappresentano scene di campagne epiche e di nobili eroi. C'e' un leggio con sopra un pesante libro. (Esamina libro) Hai 4 messaggi che ti aspettano. Pf:20 Mn:100 Mv:100 > A questo punto sei entrato in Silmaril, e per la precisione ti trovi nella Mud School, un'area costruita per imparare i comandi fondamentali ed aiutare i novizi a prendere dimestichezza col mud. La prima cosa da fare è configurare le proprie opzioni.
Come consiglio generale direi che bisogna attivare le opzioni per vedere
le uscite presenti in una stanza, per raccogliere automaticamente il denaro
dai cadaveri, e per attivare i codici ANSI e vedere il mud a colori. Per
fare questo digita Per vedere il contenuto di una stanza, un oggetto o un personaggio, si usa il comando GUARDA. Con le opzioni Autoexit ed Autolist ed i colori attivati si vedrebbe qualcosa del genere: Via Principale [Uscite: nord est sud ovest] Sei sulla via principale che attraversa la Citta' di Midgaard. A sud di qui c'e' l'entrata alla forgia del fabbro, e a nord c'e' la panetteria. A est di qui c'e' la Piazza del Mercato. Esteban il Bardo Triste e' qui. Qui c'e una guardia cittadina. Puoi vedere un vagabondo, in cerca di vittime. (Nascosto) Un ladro, vestito completamente di nero. ------------------ Uscite visibili: Nord - La panetteria Est - Piazza del mercato Sud - Dal Fabbro Ovest - Via Principale ------------------ Pf:20 Mn:100 Mv:100 > La prima riga mostra il nome della stanza, la seconda
tutte le possibili uscite. Di seguito c'è la descrizione della stanza,
e poi sono elencati i personaggi al suo interno: Esteban, un giocatore,
e tre mob (guardia, vagabondo e ladro). Per guardare uno qualunque dei
personaggi, e conoscere la sua descrizione ed il suo equipaggiamento,
è sufficiente digitare GUARDA <personaggio> Hai 0 exp il Wimpy e' a 0 pf, e hai 5932 monete d'oro. Hai 20/20 pf, 100/100 mana, 100/100 movimento. Sei in piedi. Sei difeso. Sei neutrale. Senti i poteri delle seguenti magie: Magia: 'giant strength'. Magia: 'shield'. Magia: 'detect invis'. In ordine vengono mostrati: Tu sei Gustav il Borsaiolo, livello 1, hai 17 anni (0 ore). Tu sei Elf. Hai 20/20 pf, 100/100 mana, 100/100 movimento, 2 slot di abilita'. Stai portando 0/41 oggetti (4 totali) che pesano 7/45 kg. Hai 0 exp, ti mancano 625 exp al prossimo liv. e hai 5932 monete d'oro. Autoexit: no. Autolist: no. Autoloot: no. Autogold: no. Autosac: no. Wimpy a 0 punti ferita. Pausa per pagine messa a 20 linee di testo. Sei in piedi. Sei difeso. Sei neutrale. Oltre alle informazioni mostrate anche dal comando STATO,
vi sono indicati: DOMANDA/RISPONDI - Servono a chiedere informazioni a tutti i giocatori collegati. WHO - Mostra tutti i giocatori collegati. SCAN - Mostra i personaggi visibili che si trovano nelle stanze adiacenti alla tua. INVENTARIO - Mostra tutti gli oggetti tenuti a portata di mano. EQUIPAGGIAMENTO - Mostra tutti gli oggetti indossati, con i rispettivi locativi. RITORNA - Fino al livello 11 ti permetterà di tornare magicamente nella tua città natale. QUIT - Permette di lasciare il gioco. Al rientro si partirà dallo stesso punto. SALVA - Salva lo stato del proprio personaggio (punti esperienza, equipaggiamento...). Conviene usarlo ogni tanto. Prima o poi dovrai combattere. I comandi necessari sono: UCCIDI - Comincia un combattimento. CONSIDERA - Paragona il tuo livello a quello del mob che intendi uccidere, dicendoti se è il caso o meno di tentare l'impresa. FUGGI - Se le cose si mettono male... FUGA - Imposta il numero di punti ferita al di sotto dei quali si scappa automaticamente. Digitandolo senza argomenti viene impostato al 20% dei punti ferita totali. PRONUNCIA - E' un comando indispensabile per gli usufruitori di magia, poichè permette loro di lanciare gli incantesimi. Per la sintassi completa di questi comandi fai riferimento
al comando AIUTO. Niente paura, non finisce tutto. La benevolenza degli
dei non ha limiti, e per questo motivo morendo non si scompare semplicemente
come ci si potrebbe aspettare, ma si riceve una penalità ai punti esperienza,
e ci si ritrova nel Purgatorio, nudi e malamente feriti. Si tratta di
un posto macabro e freddo, in cui regna soltanto una nebbia mistica che
impedisce di vedere dove si mettono i piedi. Sarà molto difficile trovare
la strada per l'uscita, ma grazie ad antichi avventurieri è possibile trovare
in alcune delle infinite stanze di questo posto delle note che indicano
la strada da seguire per salvarsi. L'unico modo per uscirne quindi è quello
di vagare nella speranza di trovare queste indicazioni. Credo di averti detto l'indispensabile per un buon approccio.
Se ritieni che ci siano imprecisioni, o che debba essere più chiaro in
certi passaggi, scrivimi. |